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自定义抽卡模拟器

自定义抽卡模拟器

测试
全部评价
玩过 111 小时后评价(总时长 214 小时)
111小时评价,第一次长评论。[表情_送花][表情_送花][表情_送花]
从9.7分到9.8分我觉得实至名归,第一次玩是今年八月底,那时词条不是特别多,略有bug,但是玩法已经趋近成型。
最开始我本来只想试试水,造了一个R卡出来,后来直接吃香(狠狠熬夜),从小R卡到SSR限定,再到后来的 XP,XP限定,以及最高级的SP,每个角色都有自己的特色,特别是编辑背景故事以及技能设定的时候,成就感满满。有的角色可以开局强化敌我双方拉长战线;有的角色特殊概率,投掷天命决定敌我谁拿到增幅,有的角色群攻,有的聚焦于打长线发育最后普攻暴击颗秒,还有的就是普攻群攻,或者五连反击…那时候觉得很多角色好多机制,和兄弟姐妹侄子他们玩的很开心。(反正忘不了被侄子拿朱雀支配的恐惧[表情_生气][表情_生气][表情_生气])
最近出了很多词条,也给角色的创造加了很多可能,例如某SP角色每回合重置敌我双方所有血量上限攻击已经负面,但是不影响目前血量和护盾[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水],有的角色侧重于添加中毒或灼烧,有的注重于真伤。
出到现在111小时,至少90个角色,但是低级卡牌在数值不对等的情况依然有用,例如可以利用低级R卡高速先手减速敌方,配合我方攻击先手。
属性克制和阵型存档是我目前最满意的更新[表情_开心][表情_开心][表情_开心],刚开始看不太懂界面,介绍也不太理解,后面改的很清楚,很方便。这次更新直接让我可以在这个游戏里面自创多出一个玩法:boss战获得高级卡牌。boss专属属性,与基本属性不产生克制,但是他们的基础属性很高并且有一定机制。于是有了boss克星卡牌,对boss增伤和减伤为66%,为了规定boss克星卡营业范围,我对boss克星卡属性添加了对基础属性伤害减少100%,受伤极高。
目前我对这个游戏的评价就是:可惜只有五颗星,上限多少我就给多少。
1.闲暇时光真的可以消磨时间,也可以自己根据一些机制特点创造玩法。
2.内容丰富,自由探索,可玩性很高。不懂的已经有词条说明书了。[表情_送花]
3.运营维护很好,可以很快解决bug,作者那么耐心的游戏谁不喜欢?反正我喜欢。
我不知道怎么去完整评价这个游戏,所以我把玩这个游戏的一些过程拿出来,我觉得游戏评论不一定要如何如何,重点在我分享的时候居然全是和这个游戏的经历。
当然或多或少有些需要提升的地方:
1.第二栏查看卡牌,抽卡次数多了点进去会有点卡,可能是抽太多了?目前我的应对是用只抽了一次的空账号切换,这样可以重新流畅。所以我这里推荐作者下次大更新可以做一个卡牌熔炼功能,例如直接删除或者转化为自定义的东西(玩家自定义),或者就是可以出一个一次性删除多少个,或者所有卡牌保留1的功能。
2.音乐可以丰富一下,很有品味[表情_流口水][表情_流口水][表情_流口水]
期待这个游戏越来越好。
TapTap
TapTap
TapTap
官方织多卡 : 感谢长评支持哇(๑´∀`๑)
2026/9/15
来自 Hi nova 9 Pro
玩过 5.5 小时后评价(总时长 5.5 小时)
tap的卡牌第一,9.8分实至名归,如果你喜欢卡牌自定义,那么这款游戏一定是你的福音
——
优点:
1,自由度高——无论是卡牌(数值、效果、属性、职业、背景故事)还是池子(内容、爆率、保底机制)全都支持自定义;
而且还内置转盘、随机数、饼图小工具,也就是说在这里也可以做同款“随机转盘自制角色”辣XD
(人家是支持对战的,所以在卡牌效果层面是规则内的自定义)
2,音乐不错——之前用ai音乐大大方方承认,现在音乐换成人工,态度这一块谁反对?
3,数值上限高——上限999万,随便填,可以在数值上复刻大多数喜欢的角色,结合本地对战就可以自己斗蛐蛐ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧
4,画面流畅——哪怕数值高成这样,依然没有卡顿、撕裂等异常画面
5,支持爬塔模式——目前最多支持5v5,爬塔的规则和内容都支持自定义,而且也支持本地双人爬塔
6,更新频繁——自己看更新公告吧,这产量比生产队的猪都高
7,听劝,有问题他是真改
——
不足:
爬塔里“升级一张卡牌”这个增益的延迟结算问题,现在还是会偶尔遇到,总之是没有彻底解决,倒也不影响游玩过程,毕竟也只是延迟结算
——
看法和建议:
1,抽卡货币——我不希望这个游戏成为下一个“二次元抽卡模拟”,我来这儿就是奔着抽到爽的,所以我肯定是投反对票
(这里有一个两头堵的点:
如果送到饱,那其实和不加没区别,这货币加了也是浪费作者时间;
如果送得少,那其实不如直接去玩二游,既然都送得少,那我肯定选择质量更高那个呀,而且这么做还劝退为了爽而来的玩家)
(不存在刚刚好的情况,因为玩家群体的接受度都不一样,怎么可能刚刚好)
2,新手教程——有完整图鉴的情况下没有教程不算什么问题,也就是自己翻出来看两眼的事儿,而且主被动技能的名字和效果都非常直白,有点游戏底子的都能轻松理解
现在看来有没有教程也无所谓了
3,成就与彩蛋——有没有无所谓啦,想加就加吧😋什么不许说她的 这是信仰的 跟你打牌像坐牢的 狗了会防的 不死之身的 他定是负债累累的 不用眼睛的 友尽决斗的 这个武将牛逼了的
4,自定义卡图——个人不建议加入,永远别加,永远!保持文字就好,因为图片不过关导致游戏出节奏被举报已经见怪不怪了,这个社会上有太多暴露狂,它们就喜欢搞各种违禁图片博眼球
——
祝游戏越来越好,一帆风顺
/ᐠ=· ˕ ·=マ Ⳋ
官方织多卡 : 感谢长评支持!!!现在动画允许调整倍速了,感兴趣可以再试一试
修改于 2026/9/16
来自 一加手机Ace 3 Pro
玩过 109 小时后评价(总时长 133 小时)
好玩捏,大更新结束后接下来是不是要开始在现有基础上增量了?
加一些内容肯定更好玩[表情_开心]
作为意见投稿几个我觉得可以增加的技能,和更丰富的目标选择,给作者大大参考,没必要全加。
一.增加技能:
1.追击/专注:攻击优先选取到自己上轮攻击的同一个敌人,敌人死亡则转移攻击目标。(技能优先级低于集火,追击期间免疫敌人嘲讽)
2.隐身:不易被选作为目标,敌人的随机攻击和技能优先攻击队友。(技能优先级高于嘲讽,免疫敌人的集火、追击)
3.附身:期间与目标双向共享伤害。
4.守护:期间替目标分担伤害。
5.退缩/替身:将队友护至身前,期间自己受到的伤害与队友分担,受到的负面状态转移给队友。
6.炮火/召唤/义肢/二阶形态:增加N点护盾,并给护盾上加N点攻击属性,护盾掉光前给自己带来额外攻击,可切换真伤和伤害%,护盾被打没则恢复原本攻击。
7.致盲:停止攻击,但依旧可以使用技能。
8.打断:削减目标身上增益效果的剩余回合数。
二.增加被动技能:
1.受击退缩:受击有概率将队友护至身前。
2.(负面技能)受击打断自身:受击有概率削减自己身上增益效果的剩余回合数。
三.增加目标选项:
1.残血队友:选择血量最少的队友。
2.残血敌人:选择血量最少的敌人。
3.普攻目标:技能必定选取到自己本轮普通攻击的敌人,若目标已死亡则该技能本次失效。
4.其他队友:随机其他队友,技能目标必定排除自己,没有队友则不触发该技能。
5.(副作用专属)同一对象:副作用的生效对象必定与主技能所作用的对象是同一个,对象已死亡则该副作用技能本次失效。
四.增加特殊触发条件:
1.自身攻击>目标攻击×N倍(默认1倍数值)
2.自身速度>目标速度×N倍
3.自身剩余血量>目标剩余血量×N倍
4.自身剩余血量<目标剩余血量×N倍
5.自身护盾>N
6.自身护盾<N
修改于 2026/10/3
来自 Huawei Nova 10 Pro
玩过 62 分钟后评价(总时长 2 小时)
官方织多卡 : 那些调整应该是卡牌设计-设计新卡牌-设为战斗卡,编辑,然后编辑具体数值
2026/7/29
来自 OPPO PEPM00
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 7.3 小时后评价(总时长 8.8 小时)
官方织多卡 : 感谢评论支持 (*^▽^*) 数值问题我稍微修了一下你看看还存在吗,如果还在我接着修,其余方面我会慢慢改进的,今天刚刚更新了对战的建议动画和爬塔玩法的最初版本
修改于 2026/8/27
来自 联想XiaoXin Pad
自定义抽卡模拟器
自定义抽卡模拟器测试
官方入驻
9.8
共 156 条评价
总结 - 卡牌数值、技能词条与卡池爆率的高度自定义,配合动画对战与爬塔玩法带来了极高的DIY乐趣,卡组导出分享与机制丰富也常被玩家期待。
由 AI 总结 近期真实评价 生成