下载 App
请输入文本·技能篇
精华修改于09/15142 浏览攻略
// 本篇截至版本3.0(71)
// 本篇内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效
// “「」”内为引用的官方内容
// 以下基于个人测试与游戏内技能介绍整理补充,如果有误欢迎指正
本篇为技能篇,不涉及具体战斗,如有需要详见属性与战斗篇
传送门:属性与战斗篇
========== 技能通用 ==========
// 官方描述准确清晰,此处引用原文
概率与特殊触发条件:
「技能在该卡自己行动时判定:先按“概率”掷骰,通过后再校验触发条件;设置触发条件时概率会自动设为100%(条件满足即发动)。无条件时每回合只按概率判定。」
持续时间与永久:
「回合数按目标自己行动逐回合倒数,到0消失;勾选“永久”则整场不回退。攻击/速度的临时增减益若由他人施加,从目标下一次行动起算,保证目标至少带着效果行动一次(自己给自己施加则从本次行动起算)。」
数值/加成方式:
「治疗/直接伤害可选:固定值 或 按最大生命%;攻速类可选:固定值 或 按当前属性%。百分比一律以吃到效果的角色自己的属性/最大生命为基准。」
目标: 对谁施放
自身: 自己
随机敌方: 敌方随机个体
随机友方: 友方随机个体,包括自己
全体敌方: 全体敌方
全体友方: 全体友方,包括自己
副作用: 主效果结束后,紧随其后且必定触发的效果(若多个副作用,按书写顺序触发)。副作用数量无上限。大部分副作用与主动技能同名(副作用无强化普攻、斩击、闪避、吸血),效果与对应主动技能一致
========== 主动技能 ==========
说明: 轮到角色行动时,按卡面书写顺序遍历此角色所有主动技能。主动技能数量无上限
增加/减少血量上限:
官方描述: 无
补充:
仅限增加: 增加的同时,恢复等额HP
造成直接伤害:
官方描述: 「对目标造成固定或按最大生命%的伤害,正常结算闪避/护盾/减伤/无敌/次数盾。」
补充: 无
真实伤害:
官方描述: 「无视普通护盾与减伤,可被闪避,仍被次数盾格挡,无敌免疫。」
补充: 无
斩击:
官方描述: 「扫描目标范围内所有单位:当前生命≤设定%(1~100)、非无敌且没有次数盾的直接击败(斩击无视普通数值护盾;有次数盾会消耗1层将其格挡)。多个目标同时达标时,同一回合会对每个达标目标各斩击一次(群体斩击)。」
补充:
与闪避: 斩击无视闪避
破盾:
官方描述: 「对目标造成伤害(固定值或按最大生命%)并施加“破盾”debuff:持续回合内该卡受到的所有伤害都视为真实伤害(无视护盾与减伤,护盾不再抵挡);其生命归零时会连同剩余护盾一起清除并阵亡。可被净化解除。」
补充:
施加时机: debuff在对目标造成伤害后施加,而非先施加debuff
回复生命:
官方描述: 「回复固定值或按最大生命%血量,最多回到上限。」
补充: 无
增加护盾/次数盾:
官方描述: 「数值盾吸收伤害;次数盾抵挡N次命中(每次免疫并耗1次,含反击/反弹)。」
补充: 无
攻击/速度提升降低:
官方描述: 「提升或降低目标的攻击/速度:固定值,或按目标当前属性百分比;可设持续回合或永久。」
补充: 无
伤害加成%:
官方描述: 「增伤buff:持有者造成伤害+X%,作用于普攻/直伤/真实/生命%伤害(不影响中毒灼烧等持续伤害);多个来源分别计时。」
补充:
计算方式: 多个伤害加成相加,即“a + b + c”,而非“a × b × c”
强化普攻:
官方描述: 「本回合普通攻击的伤害倍率(2=2倍);其“目标”决定这一击打谁:自身/随机敌方=照常打单个敌人,全体敌方=范围普攻,随机友方/全体友方=把这一击打到队友身上。与增伤%不同,是本次行动的临时加成。」
补充:
强化覆盖: 同一角色的多个强化普攻触发,仅生效最后触发的强化普攻
全体友方/敌方: 伤害计算独立
数值字段: 除了整数与大于1的小数外,允许填写0~1之间的小数
吸血:
官方描述: 「本回合普通攻击结算后,按这些普攻伤害的X%吸为HP(与主技能一样受“特殊触发条件”和概率判定;独立掷骰)。」
补充:
净伤害: 未被护盾抵挡的伤害
独立计算: 同一角色的多个吸血触发,分别独立计算吸血量
吸血量: max(1, floor(总造成的净伤害 × 吸血%))
中毒:
官方描述: 「持续回合内每回合结算一次伤害,每回合递增幅度可调(0=固定不涨);可配按最大生命%或真实(无视护盾)。不同角色施加的中毒会各自独立结算(可叠加)。」
补充:
中毒覆盖: 同一角色的多个中毒触发,仅生效最后触发的中毒
灼烧:
官方描述: 「持续回合内每回合结算一次伤害;可配“固定值”或“按最大生命%”,以及护盾判定(选“真实”则无视护盾)。不同角色施加的灼烧会各自独立结算(可叠加)。」
补充:
灼烧覆盖: 同一角色的多个灼烧触发,仅生效最后触发的灼烧
眩晕:
官方描述: 「持续回合内每回合必定无法行动。」
补充:
特性(?): 若自己为自己施加眩晕,此回合依旧照常行动
能否叠加: 否。多个眩晕存在独立计时或取最高两种可能,目前从行为上无法区分
麻痹:
官方描述: 「持续回合内每回合50%概率无法行动,抽不中照常行动(回合照常消耗)。」
补充: 无
沉默:
官方描述: 「持续回合内无法使用主动技能,只能普通攻击。」
补充:
特性(?): 若自己为自己施加沉默,此回合依旧能够使用主动技能
能否叠加: 否。多个沉默存在独立计时或取最高两种可能,目前从行为上无法区分
无敌:
官方描述: 「持续回合内免疫所有伤害与持续伤害。」
补充:
与增加/减少属性(攻速血): 无敌不作用于此类技能,依然受到影响
能否叠加: 否。多个无敌存在独立计时或取最高两种可能,目前从行为上无法区分
闪避:
官方描述: 「持续回合内,每次被命中会先按“闪避成功率%”掷骰:成功则躲开该次伤害,失败则照常受到伤害;多个不同来源的闪避成功率叠加计算(相加,封顶100%)。持续伤害不参与闪避。」
补充:
可闪避: 普通攻击、直接伤害、真实伤害
无法闪避: 斩击、反击、反弹、退场伤害、持续伤害
防御:
官方描述: 「持续回合内,受到的普通伤害(普通攻击、直接伤害等,不含持续伤害与真实伤害)按“减伤%”削减;多个不同来源的减伤叠加计算(相加,封顶100%,减伤100%时完全免伤)。」
补充:
不同来源: 指不同角色给予的减伤
防御覆盖: 同一角色的多个防御触发,仅生效最后触发的防御
防御的影响: 详见属性与战斗篇 点这里
嘲讽:
官方描述: 「持续回合内,敌方“单体攻击/单体技能/单体副作用”必须选择嘲讽者(范围/全体类不受影响)。」
补充:
多个嘲讽: 随机选择嘲讽者
能否叠加: 否。多个嘲讽存在独立计时或取最高两种可能,目前从行为上无法区分
与净化·解除异常: 无法被净化。所以应该属于硬控/增益
目标字段填写:
自身、随机友方/敌方: 给此个体施加嘲讽
全体友方/敌方: 1v1中,相当于释放了一个空技能,净化还解不掉;在团队、混战中,就是让其阵营成为众矢之的
集火:
官方描述: 「给单个或全体敌人/友方叠加集火 debuff (可被净化解除):多阵营混战时,带集火目标的阵营被随机选为攻击目标的概率更高;一旦选中该阵营,攻击方会被强制攻击集火目标(有多个集火目标时随机其一)。群体/范围类技能与全体副作用不受影响,单体副作用受集火影响。」
补充: 无
净化·解除异常:
官方描述: 「清除目标中毒、灼烧、集火、破盾、攻击/速度降低、触发几率降低(不清硬控与增益)。」
补充:
无法清除: 永久攻速降低,嘲讽、眩晕、沉默、麻痹
提升/降低触发几率:
官方描述: 「持续回合内把目标所有主动技能触发概率整体±X%(钳制 0~100);多个来源分别计时。」
补充:
钳制: 触发概率被限制在0~100
生效时机: 触发后立即生效
能否叠加: 能。相加/相减
========== 被动技能 ==========
说明: 监听到对应事件时,根据概率触发,多个相同事件根据书写顺序决定优先级。被动技能数量无上限,且不受眩晕、沉默、麻痹等影响
反弹伤害:
监听: 受到普通攻击时
官方描述: 「被普通攻击命中时(该次攻击未被闪避/格挡/免疫),按“反弹%”把该次普攻伤害的一部分反弹给攻击者(以普攻原始伤害为基数)。可选普通伤害或真实(无视护盾与减伤);普通伤害正常受护盾与减伤影响,均不会被闪避。」
补充:
原始伤害: 详见属性与战斗篇的普通攻击伤害构成的D1~D3 点这里
回合再生:
监听: 每回合开始时
官方描述: 「每回合开始时回复一次HP(每回合判定概率)。」
补充:
与主动技能中自身回复生命的区别: 每回合开始时触发,无需轮到角色行动回合触发
反击伤害:
监听: 受到普通攻击时
官方描述: 「被普通攻击命中时(该次攻击未被闪避/格挡/免疫),按“反击%”以自身攻击对攻击者反击;可选普通伤害或真实(无视护盾与减伤);普通伤害正常受护盾与减伤影响,均不会被闪避。」
补充: 无
击败吸血:
监听: 击败敌人时
官方描述: 「自己击败敌人时按数值回血(每次独立判定概率)。」
补充: 无
光环·友方加攻/加盾:
监听: 每回合开始时
官方描述: 「每回合开始给所有存活友方加攻/加盾(每回合判定概率)。」
补充:
与主动技能中全体友方加攻/加盾的区别: 每回合开始时触发,无需轮到角色行动回合触发
半血护盾:
监听: 被普通攻击命中 且 首次当前HP<50%最大HP时
官方描述: 「被普通攻击命中时,若自身生命已低于50%,自动获得一次护盾(每场一次)。」
补充: 无
退场伤害:
监听: 被击败时
官方描述: 「自己被击败时结算一次退场伤害:可设固定值或按最大生命%、随机敌方或全体敌方、是否真实(无视护盾)、触发概率;随机敌方=命中1个,全体敌方=全体。」
补充: 无












