玩了许久,前面一直都是品质直接数值差距极为明显的情况,爬塔时一个设置不好,还没抽出好的卡牌就碰到高级怪直接暴毙了,深思熟虑之后,我觉得单纯的数值碾压也没这么有趣了,于是萌生了做一个各种品质之间差距极小的卡牌,可以依靠不同卡牌不同配合组合达到即使低一两个品质,若是搭配巧妙也能反败为胜的效果,而想要做到这一点,各种数值之间大概的强度平衡就显得尤为重要,我整理了各种数值之间大致强度比例,调整了同基础属性
截至版本2.0(31)(本帖内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效)以下基于个人测试整理,如果有误欢迎指正。==========属性边界==========HP上限: 下限1,上限9999999。上限仅影响基础属性(即战斗中HP上限可以超过9999999),下限影响基础属性与战斗中 边界修正: 当前HP>HP上限时,立即设置当前HP为HP上限ATK: 下限1,上限9999999。影
花了 2 天,把王者里面除了小野怪以外的兵线暴君主宰,风暴龙王等全部设计出来了,测试了一下,平衡还是可以的,能直接作为爬塔怪物使用,各品质加成没有很夸张的差距,就算是运气差点遇到高品质卡,也是有机会能够打过的,后续还有王者里的英雄没设计好,到时候设计好之后可以作为挑战卡牌使用,英雄初始体就是史诗级,不会存在刚刚开局运气不好就 gg 的情况,而且,英雄打野怪,不是很河里嘛~基础属性成长:基础攻击
根据作者大大的初始卡牌提供的数值思路进行自制卡牌数据填充,可以更好的帮带自己的卡各位游玩爬塔(不会过于超标)#自定义抽卡模拟器
自测数值,截止8.13,只讲重点,有错欢迎指出.战斗过程:相同阵营卡牌随机攻击敌方,可能这回合A打B,下回合A打C,也有可能A与同阵营的A.一同打B.速度:只决定每回合的攻击与技能先后手,比较鸡肋.宽度:战斗上限100,假设一张卡宽度是20,那么本场战斗能上五张相同宽度的卡,若是宽度50,则只能上场两张相同宽度卡.回血:无法超过血上限.护盾:一般情况下无法保存至下回合,速度慢的话护盾直接
有错指出,必改速度指“谁速度最高,谁先放技能、打伤害”技能:减血指“减血量上限”暴击指“暴击为 2 ,攻击伤害2倍”吸血指“100为1倍角色伤害吸血量,200就是2倍角色伤害吸血量,吸血敌人不掉血”被动:受伤反击:反击值“100是1倍,200就2倍,2倍攻击伤害”受伤反击:“受伤反弹“自定义”伤害”击败反伤:“被击败后对敌人造成“自定义”伤害,200值为200倍”#自定义抽卡模
满属性,技能盾比较有用