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技能、属性与战斗机制汇总
修改于09/06137 浏览攻略
// 截至版本2.0(31)
// 本帖内容基于该版本测试,后续版本更新后可能失效
// 以下基于个人测试整理,如果有误欢迎指正
========== 属性边界 ==========
HP上限: 下限1,上限9999999。上限仅影响基础属性(即战斗中HP上限可以超过9999999),下限影响基础属性与战斗中
边界修正: 当前HP>HP上限时,立即设置当前HP为HP上限
ATK: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
SPD: 下限1,上限9999999。影响基础属性与战斗中
护盾: 下限0,上限9999999。受击时优先减少护盾,1护盾=1HP。护盾非临时buff、可叠加
========== 主动技能 ==========
说明: 每回合轮到角色行动时,按卡面书写顺序遍历此角色所有主动技能,并根据{概率}触发。主动技能数量无上限
回复生命:
效果:
- 恢复{数值}点HP
- 不超过当前HP上限
增加护盾:
效果:
- 增加{数值}点护盾
- 不超过属性边界
提升/降低速度:
效果:
- 提升/降低{数值}点SPD
- 非临时buff
- 不超过属性边界
提升/降低攻击:
效果:
- 提升/降低{数值}点ATK
- 非临时buff
- 不超过属性边界
增加/减少血量上限:
效果:
- 增加/减少{数值}点HP上限
- 非临时buff
- 不超过属性边界
增加: 同时恢复{数值}点HP
减少: 仅减少HP上限
暴击倍率:
效果:
- 覆盖攻击倍率为{数值},仅持续当前回合
- 若多个暴击倍率同时触发,取最后触发的{目标}与{数值} //即仅生效最后触发的暴击倍率
- {数值}允许小数,最低为0 // 为0时,自身ATK × 0 = 0,0 < 1所以最终伤害为1
- 若{目标} ≠ "全体敌方",攻击阶段呈现为随机敌方,否则攻击阶段呈现为全体敌方
吸血:
效果:
- 获得此状态,仅持续当前回合
- 拥有此状态时,在攻击后,立即恢复 max(1, floor(总造成的净伤害 × {数值}%)) 点HP
- 若拥有多个吸血状态,则分别独立计算并恢复
- {目标}失效,无论{目标}填什么,最终效果都仅会回复自身的HP
净伤害: 未被护盾抵挡的伤害
造成直接伤害:
效果:
- 造成{数值}点固定伤害(不无视护盾)
- 不算作攻击,无法享受吸血状态
造成伤害: 造成直接伤害的副作用版,无本质区别
========== 被动技能 ==========
说明: 监听到对应事件时,根据{概率}触发。被动技能数量无上限
击败吸血:
监听: 击败敌方时
效果:
- 恢复{数值}点HP
- 不超过当前HP上限
反弹伤害:
监听: 受到攻击时
效果:
- 对伤害来源造成 max(1, floor(受到伤害 × {数值}%)) 点伤害
- 若受到的伤害致死,不会在死后反弹
受到伤害: 减少的HP + 减少的护盾
反击伤害:
监听: 受到攻击时
效果:
- 对伤害来源造成 max(1, floor(自身ATK × {数值}%)) 点伤害
- 若受到的伤害致死,不会在死后反击
阵亡伤害:
监听: 自身死亡时
效果:
- 对随机敌方造成{数值}点伤害
- 无视护盾
半血护盾:
监听: 首次当前HP<50%HP上限时
效果:
- 增加{数值}点护盾
- 不超过属性边界
回合再生:
监听: 每回合开始时
效果:
- 恢复{数值}点HP
- 不超过当前HP上限
光环·友方加攻/加盾:
监听: 每回合开始时
效果:
- 全体友方+{数值}点ATK/护盾
- 不超过属性边界
========== 技能字段解释 ==========
目标: 对{目标}施放
自身: 自己
随机敌方: 敌方随机个体
随机友方: 友方随机个体,包括自己
全体敌方: 全体敌方
全体友方: 全体友方,包括自己
概率: {概率}概率触发。此处填写上限100%
数值: 造成、回复{数值}点数值。此处填写上限9999999
副作用: 主效果结束后,紧随其后且必定触发的效果(若多个副作用,按书写顺序触发)。副作用数量无上限。大部分副作用与主动技能同名(副作用无暴击倍率与吸血),效果与对应主动技能一致
========== 战斗机制 ==========
1. 纯回合制,根据SPD比大小决定先后手(同SPD则随机),不存在SPD高就额外行动
2. 每个角色每回合仅可攻击1次,所有最终造成伤害至少为1
3. 一个角色的一回合:回合开始被动(如果有) → 主动技能(如果有) → 攻击 → 结束此角色回合。部分被动技能(反弹、反击、阵亡等)在对应事件发生时插入结算,不占用回合
========== 平局判定 ==========
1v1: "第50回合结束后,双方均有角色存活" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
团队战: "第50回合结束后,拥有存活角色的队伍数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
混战: "第50回合结束后,存活玩家数量≥2" 或 "同一回合内,所有角色死亡"
========== 攻击机制详细解析 ==========
// 以下为推测
PS: 攻击 ≠ 造成直接伤害
攻击伤害构成: 攻击伤害 = max(1, floor(自身ATK × 攻击倍率 × 随机波动))
攻击目标: 默认为随机敌方。除非暴击倍率改变目标
攻击倍率: 默认为1。暴击倍率只是覆盖攻击倍率,不是额外攻击
随机波动: 推测为0.85~1.15的连续均匀分布
举个例子:
一个ATK20角色,攻击倍率1。理论最大伤害20 × 1 × 1.15 = 23,但是随机波动几乎必然<1.15(由于随机波动是连续均匀分布,取到恰好 1.15 的概率为 0),而20 × 1 × 1.14999… = 22.999…,向下取整后仍为22,所以实际无法到达23












