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三棱镜计划

三棱镜计划

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.928个评价
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带图4 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀7 UI设计1 游戏平衡1 玩法设计1
玩过 5.5 小时后评价(总时长 20.7 小时)
一、我先简单计算一下普攻秒伤的情况:
对普通玩家来说,把初始伤害和射速升到十级不成问题,按此情况来计算,基础秒伤是30*2.25=67.5。即使不做任何升级,秒伤也有20*1.25=25。由于后期敌军基本完全包围,很少有伤害溢出,因此普攻通常是能够打满的。这个秒伤会直接从穿透、弹射、多发、分裂中获益,尤其是多重棱镜+棱镜分裂,二者带来的收益是相乘的,这就使得普攻带来的数值成长非常大。
假设中后期3级多重棱镜+3级棱镜分裂(后期一般至少有这个等级,我最高升到过各5级),那就是67.5*4*(1+4a)=270+1080a的秒伤(a是分裂弹的单个子弹的伤害,游戏中没有说明)。不做任何升级就是100+400a。
下文我拟按a=0.25计算,即分裂弹继承主子弹25%伤害,10级基础升级秒伤540,无升级200:
二、技能伤害方面,我选取主要的伤害技能来计算:
1、湮灭光线:按照升级收益来说,湮灭光线仅需升级一次,普攻升级需要6次,我们对它的期望伤害应当是普攻的1/6以上才有选取价值,因为普攻的收益还会继续随升级而上升。湮灭光线5秒一次60伤害,即单体秒伤12。540/6/12=7.5,这意味着湮灭光线每次需要打中8个目标以上。如果没有基础升级,200/6/12≈2.8,即打中3个目标以上。总体来说,后期湮灭光线单次命中10个左右的敌军不算困难,因此该技能伤害还算能看。
2、冲击光波:3秒30伤害,单体秒伤10,540/6/10=9,200/6/10≈3.3。冲击光波在后期伤害范围不小,但由于后期充能脉冲体的范围伤害面积也不小,玩家不易靠近,因此光波伤害不容易打满,但总体来说命中10个目标不算太难。再加上该技能有击退效果,因此也属于设计尚可的技能。
3、追踪飞弹、环绕电弧:单体伤害,秒伤分别是10和16.7,非常低,收益奇差,把后置技能点了也还是不行。
4、恒星熔炉:单体秒伤8,需要命中10余个目标才有较理想的输出,这很困难,因为它范围太小。耀斑点出来稍微好一点,但也又花费了一次升级,总体收益不增反降。
5、微型激光:单体伤害,秒伤24,没有成长空间,不好用。
6、棱镜卫星、磁环护盾、反射棱镜:打出伤害的条件太过严苛,几乎没法用。
…其他技能,暂不赘述。
三、综上所述,关于游戏数值设计的平衡性,我拟给出以下建议:
1、结合目前设计的关卡强度,我认为削弱普攻肯定是不合适的,10分钟以上的战斗目前几乎只能依靠普攻,一旦普攻没有成型,技能伤害根本不够。
2、技能需要分情况来讨论,但首先我建议在游戏外升级中新增三个选项,分别是:
1)技能增伤,每级提升技能伤害5%。这样技能伤害就可以和普攻一样享受游戏外加成,不至于让玩家越玩越不得不偏向普攻。
2)技能加速,每级缩减技能冷却1%。如5s一次的湮灭光线,升级到10级后就是4.5s一次,这样就能与普攻的伤害*攻速相呼应,进一步确保玩家能更愿意选择技能。
3)技能范围,每级增加技能范围1%。
这三个升级当中,技能加速和范围是需要审慎设计的,一旦成长过大就容易超标,因此我认为控制在1%是比较合理的。
3、在具体技能上,我建议:
1)环绕电弧和追踪飞弹可以考虑变为僚机技能,受僚机攻速影响提高频率,这样可以提高其成长性,另外也能让玩家更加注意僚机技能。
2)磁环护盾可以考虑增加一个撞击回血的设计,这样选高免伤+质量回复+磁环就有探索空间,否则伤害下限1点,后期怎么也是伤不起的。
3)棱镜卫星环绕半径太小了,不撞根本打不出伤害,作为磁环护盾的增幅技能比较好,但现在磁环护盾也是废的,所以最好看一下改进磁环护盾。
其他技能暂时不赘述了,希望官方越做越好,谢谢!
玩过 78 分钟后评价(总时长 92 分钟)
刚开始玩感觉很好玩,非常有科幻感,肉鸽方面做的也很不错,但往深了玩就暴露缺点了。
我按重要性(对游戏体验的破坏程度)降序排列这个游戏有缺点如下:
第一:字太小,不方便看。部分字迹太小太不清晰,严重影响阅读体验。
第二,数据不透明,反馈差。普攻/技能不显示伤害,暴击不显示暴击效果,游戏数值不透明,那我怎么选技能呢?连技能伤害和普攻伤害的对比都无法直观体现,我选技能的根据是什么呢?
第三,技能平衡差。肉鸽类游戏玩多了就会知道,除了普攻类技能其他的基本都是凑数的,技能伤害太低了,远没有普攻出伤效率高。甚至还有设定矛盾的技能,如:受伤害-10和受到伤害后下次受伤害-5,这组技能是个人都知道选前者吧?后者设计出来的意义是什么?占用我一个选项吗?
第四,技能无法踢出备战。明明点了预选取消了还是会刷出来,你知道连续十几次刷新选项没刷出普攻子弹数量+1有多难受吗?根本不可能打动人!
正如第三条所说,这个游戏除了普攻类技能、加伤害技能和受伤害-10,其他技能基本都是凑数的,如此不平衡的技能设计却不让玩家选择自己喜欢的技能出战,每次都要在三个选项里捡垃圾/在垃圾里选一个稍微好的,太难受了。要么就把技能设计平衡,大幅加强技能类伤害,要么就把技能出战改成可更改,让玩家自己选。
综上所述,这游戏如果上述缺点不改掉最多给三星了。本来想打五星的,专程回来改主意。
苏哒水 : 这个游戏的数值策划非常灾难,技能伤害至少要提升10倍才有可能和普攻类技能竞争,注意是有可能
玩过 10 分钟后评价(总时长 45 分钟)
玩过
官方亦殃编辑部替补 : 哈哈被你猜中了,现在部分条件下就已经开始卡了😄后面还得花不少时间检查优化性能。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 71 分钟后评价
很多年没写游评了,不管是喜欢的还是不喜欢的,但这游戏真是**的我不得不出来说两句了。 骂之前先说优点,作者是很好把星际这个主题融入到游戏内了的,不管是文本方面细致的把血量等词转变为质量,还是每个boss的机制都和对应的物理概念相挂钩,都是做的很好的。美术方面,我也比较喜欢几何类的构造,有一种极简的美感。不过这也是仅有的两个优点了。
然后说说缺点,类吸血鬼幸存者游戏的一个问题就是分关的话,简单关流程过短,还没爽或者刚开始爽就结束了,而到了难关,又经常没有合适的组合。本游戏作者创造性的改为单一关卡,每个阶段发育有限的模式,很好的解决了这一问题。看到这你肯定会说,这不是优点吗,为啥会作为缺点来说呢,因为作者有堪称毁灭性的数值策划和流派设计能力。 数值方面,很难想象+10%伤害+10%射速这种垃圾选项能和主炮数量+1放在一起,不考虑僚机和其他伤害的情况下(因为低的可怜),主炮数量至少6门,这数值才能齐平,但同时考虑到主炮数量可以和主炮弹射穿透实现指数提升,只能说到了后期也不会拿。类似的一辈子不会拿的选项还有吸取单位增加,除开主炮忽然减速脉冲之外的所有伤害类,37个位置的池子,一多半都是垃圾。 流派方面,除开主炮之外的其他流派除了数值奇低之外,也没有流派配合和深度开发,僚机只有子弹数+1+1+1,有些选项甚至只能选一次,选完之后数值上也就没有提升了。
上述问题,导致你一旦玩除开主炮之外的其他流派,就必然面临数值奇低,打不动怪的问题。如果没有作者的小巧思,玩家还可以苟着发育,反正发育到后期数值总归不是大问题,但是作者突发奇想的限制玩家发育,导致一旦你不玩主炮,你的发育速度根本赶不上游戏难度提升,基本上第二关就死。
那你会说,那我玩主炮不就完了?但问题是你压根选不到主炮,过于多的垃圾挤占了池子。而且一旦主炮不是开局来,就必然导致前期发育缓慢,导致前期没主炮,后面一辈子也见不到主炮。
最后的结果就是,开局没有主炮低人一等,不玩主炮慢性死亡,玩主炮又选不到。最搞笑的是你以为你主炮流成型就完了?逆天作者还添加了能量限制,后期选不到超导照样只能像区一样死去。作为一个弹幕游戏,核心体验居然不是让人爽,而是像区一样蠕动。至于小怪难度逆天等雪上加霜的问题也就懒得赘述了。
你说独立游戏产能低吧,莫名其妙皮肤抽奖板块都做了,产能高吧,核心玩法都搞不明白。
以后不论,我只能说现阶段玩这个游戏的要么没见过好游戏,要么纯抖m。谁玩谁沙比。
苏哒水 : 技能设计吐槽很真实,数值策划确实太垃圾了