先放图。这次不用打码了。上一篇还卡在屋子里原地打转的玩家,现在能走出门、过河、被西岸的阿姨拦住问东问西了。画面也顺眼了很多,至少不用再一边截图一边道歉。本来以为到这儿可以喘口气。并没有。画面和机制都能跑了,接下来的问题就变成:玩家坐下来玩三十天,到底在玩什么?这个问题我们两个文科生本来应该最擅长,毕竟终于回到"讲故事"了。但我们在第一篇里把自己路堵死了:没有真相,没有好感度条,没有任务列表
好消息:镇子的雏形有了。坏消息:(一如既往)大改特改中。这几天做了几件事:1.机制框架调整。让AI先把机制体系跑了一遍模拟,然后发现体量不够,无法实现涌现的信息与关系。于是又把设定调整了一轮,现在临水镇已经是一个60户人家的小型村庄了。另外游戏的span也改到了30天。2.镇子里终于有人了。西岸的农户,东岸的砂场工人,两岸都跑的赤脚医生和邮差,还有一位三十年前从西岸嫁到东岸的阿婆。他们
看到"涌现"这个主题,两个传媒专业出身的文科生第一反应是:关系不是制造出来的,是涌现出来的。更具体一点,我们都想到了一个词:谣言。谣言的本质是被不断传话的信息,一句话转给别人,转的时候漏一点、加一点、说成对方想听的样子,于是这句话很可能就面目全飞了。这就是整个游戏的起点:当玩家做的只是传递与播撒种子,一个关系网会如何涌现、如何生长?一个消息在三个老朋友之间传,大家都想听对方想听的,它会被磨