下载 App

【聚光灯开发者日志01】涌现:让传播与关系自己生长

修改于前天 02:4229 浏览
看到"涌现"这个主题,两个传媒专业出身的文科生第一反应是:关系不是制造出来的,是涌现出来的。
更具体一点,我们都想到了一个词:谣言。
谣言的本质是被不断传话的信息,一句话转给别人,转的时候漏一点、加一点、说成对方想听的样子,于是这句话很可能就面目全飞了。
这就是整个游戏的起点:当玩家做的只是传递与播撒种子,一个关系网会如何涌现、如何生长?
一个消息在三个老朋友之间传,大家都想听对方想听的,它会被磨成一个像模像样的"真相";在一群点头之交之间传,每个人都想让它更带劲一点,它会长成一个怪谈。句子一样,起点一样,人和人之间的关系不一样,长出来的东西就完全不同。
关系的形状,决定信息的形状。
TapTap
那么,如果你是一个外来者呢?
玩家没有名字,没有来历,我没给你设任何人设。但你每天出门的时间、跟谁多说了两句、拒绝了一次邀请,都会被传。传到最后,镇子会拼出一个你自己都不认识的"你"。
我们要给这个空白的玩家一个playground。
我需要一个让所有人都着急、又谁都不肯先开口的处境。于是有了临水镇:水库批文已下,七天后全镇要被淹掉。一条河把镇子劈成两岸,东岸挖砂,西岸种地,三十年前出过一件事,到现在谁也不肯先提。补偿款要两岸口径一致才能拿全额,所以每个人都在等对方先开口。
水快来了,人还在互相防着。"临水"这个名字,既是地理,也是处境:临水而立,水终将至。
你是渡口的登记员,每天坐船过河登记名字,也是镇上唯一两岸都能去的人,也就是唯一能把话带过河的人。
两岸的脾气还不一样:东岸人话少,说出口就是定论;西岸人话多,什么都传,但没人当真。你把西岸的一句闲话带到东岸,东岸当真了,事情就大了。
我最想要的一个瞬间是:你在街上走,听见有人在传一件事,听着听着发现,这是你三天前随口说的,只是已经长得认不出来了。
空间的对立与博弈,时间的压迫与倒计时,故事就从这里开始涌现。
TapTap
这个游戏不会是一个叙事解谜游戏,这里没有"真相"。
没有好感度条,没有任务列表,没有倒计时数字。
水一定会来,你救不了这个镇子。
如果你是这个登记员,第一天你先去东岸还是西岸?
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
9 赞
1 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
1 赞
2 回复
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
3 赞
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
3 赞
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
2 回复
【聚光灯开发者日志02】一条河,60个人家,和出生即卡住的玩家截图
【聚光灯开发者日志02】一条河,60个人家,和出生即卡住的玩家
好消息:镇子的雏形有了。 坏消息:(一如既往)大改特改中。 这几天做了几件事: 1.机制框架调整。 让AI先把机制体系跑了一遍模拟,然后发现体量不够,无法实现涌现的信息与关系。于是又把设定调整了一轮,现在临水镇已经是一个60户人家的小型村庄了。另外游戏的span也改到了30天。 2.镇子里终于有人了。 西岸的农户,东岸的砂场工人,两岸都跑的赤脚医生和邮差,还有一位三十年前从西岸嫁到东岸的阿婆。他们
1 赞
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……截图
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
2 赞
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐截图
《高塔法师》开发日志 01.老头陪你闯地牢? 🧐
大家好,我们是朔望潮工作室。 在经过慎重考虑之后,我们也是终于完成了策划案,已经在正式制作了(๑˃̵ᴗ˂̵)و!之后,我们也会更积极地把进展分享给大家!我们想听到更多来自你的声音! 虽然这一篇日志迟迟发布,但是能看到这篇文章的你依然很赚!因为你接下来可以一次看到3个有趣的游戏点子! 💡 我做涌现?真的假的 拿到这个选题,我们都很意外,但是也挺兴奋的。 因为这个时刻的我们,想到的是类似塞尔达这样的涌
6 赞
7 回复
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
30 赞
16 回复