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【聚光灯开发者日志02】一条河,60个人家,和出生即卡住的玩家

修改于前天 02:4219 浏览
好消息:镇子的雏形有了。
坏消息:(一如既往)大改特改中。
这几天做了几件事:
1.机制框架调整。
让AI先把机制体系跑了一遍模拟,然后发现体量不够,无法实现涌现的信息与关系。于是又把设定调整了一轮,现在临水镇已经是一个60户人家的小型村庄了。另外游戏的span也改到了30天。
2.镇子里终于有人了。
西岸的农户,东岸的砂场工人,两岸都跑的赤脚医生和邮差,还有一位三十年前从西岸嫁到东岸的阿婆。他们之间连着 47 条"会传话"的线,最长的一条要传 6 手。每个人说话的方式也不一样。有的人传话越传越夸张,有的人会尽量保真,有的人会把话压温。同一件事,经过不同的嘴,长出来的样子就不一样。这是游戏的基础。
3.视觉化了一个基础demo。
一开始真的很难绷,长这样:
TapTap
而且不仅画面难以直视,而且玩家出生即卡住,只能原地打转走不出去一点。排查八轮后发现是写死在了屋子里orz 但没关系,现在已经激活了(下一篇再展示)
4.在以上调整完之后,又跑了几轮测试。
我们最怕的是规则写完了,跑出来信息只是均匀地扩散,像一滴墨水化在水里,没有"关系",没有"形状"。所以充实框架之后,又用脚本把规则跑了 200 轮,试了 6 种不同的玩家策略。结果让我们松了口气:东西两岸的信息生态差异很明显,社群相变能触发,但基本需要玩家介入。
还有一个意外的数字:什么都不做的情况下,大约 2.3% 的局里,镇子自己会炸出一次相变。没人点的火,自己着了。这是我们第一次觉得,涌现可能真的在发生。
(这是脚本里跑的结果,不是游戏里实测的,所以下一步要在游戏里复现。)
5.那个空白的"你"
上一篇说,玩家没有人设(但有任务),人设是在临水镇生长起来的。现在这件事有了第一版:游戏会记住你今天去过哪儿。如果你去过对岸,NPC 开口时有一定概率会提起来。西岸的人会说一句"你去砂场那边了?"。这句话可以是关心,也可以是试探。我们故意没让它说清楚。
接下来会进一步把玩法结构、叙事逻辑搭完整,调优数值体系,然后逐步视觉化。然后看看三十天跑完,谣言到底长没长出一个新的圈子?这是我们在第一篇里欠自己的验证,下一篇(应该会)放结果。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了截图
【开发日志04】游戏基本完成了,要准备上线了
今天已经把游戏中的主要内容都搞完了,接下来只需要查漏补缺就行了,今天开发时也是遇到了一些问题,做排行榜页面的时候使用DS做了好久没做不好,最后还是使用极致解决的。然后有其他大佬说做UI可以考虑使用GLM下次有机会我使用GLM试试
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ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……截图
ENV VAR 开发日志 03——做到一半,我们发现游戏不好玩了……
好久不见呀,大家! 距离上一篇开发日志又过去了4天。 按照正常进度来看,我们的项目应该越来越完整才对。 但这一次,我们却遇到了开发以来最大的危机…… 在上一篇日志中,我们提到策划同学希望通过加入剧情内容,进一步丰富游戏体验。 于是,团队在线下展开了一次深入讨论。 然而讨论过程中,我们发现了一个非常严重的问题:现在的游戏,太像“蚂蚁搬家”了。 个体不断获取情绪、成长、繁殖,虽然符合最初“情绪涌现”的
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志01来啦
这次,五个游戏搭子又来勇闯聚光灯了,熟悉的阵容,熟悉的配置. 面对本次主题”涌现“,我们队长在群里发出了灵魂一问-涌现啥? 这三个字贯穿了我们五个人最近的每一天 可以确定的是,这是我们要做的是模拟经营类游戏,灵感到处涌现,喜欢这类游戏的朋友请多多关注我们 接下来是介绍一下我们游戏的核心玩法 涌现式经济生态模拟 玩家拥有可控的货币生成装置(印钞机),世界内存在工人、商人、贵族、强盗、乞丐等具备独立行
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【聚光灯开发者日志01】涌现:让传播与关系自己生长截图
【聚光灯开发者日志01】涌现:让传播与关系自己生长
看到"涌现"这个主题,两个传媒专业出身的文科生第一反应是:关系不是制造出来的,是涌现出来的。 更具体一点,我们都想到了一个词:谣言。 谣言的本质是被不断传话的信息,一句话转给别人,转的时候漏一点、加一点、说成对方想听的样子,于是这句话很可能就面目全飞了。 这就是整个游戏的起点:当玩家做的只是传递与播撒种子,一个关系网会如何涌现、如何生长? 一个消息在三个老朋友之间传,大家都想听对方想听的,它会被磨
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个的#聚光灯GameJam开发者日志
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《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划
一、更新公告
版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。
珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一截图
《虚无时空》#开发者日志04#21天聚光灯计划 一、更新公告 版本号从 1.0.63 走到了 1.0.100。 三十七格版本,主要加的是「听」的部分:6 首背景乐曲。其中《时逝挽歌》通关第二章解锁,回去章节页会收到提示;另有一首治愈的曲子,不靠通关,靠一个意外。 珥正式开口了。 新增「回响 Echo」聊天界面——打字或点快捷选项都行,她能听懂你想做什么,帮你选关、查图鉴。聊着聊着,她偶尔会突然问一
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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