#聚光灯gamejam开发者日志前摇Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,
#聚光灯gamejam开发者日志讲道理其实我应该先把插件玩法弄齐全了再来写BOSS,但是呢,脑子抽了, 就开始写BOSS了目前设计有4个BOSS,都是织者阵营,封锁人类的可能性,剪除不规矩的线提线偶纺锤苍穹之墙织命主脑下一波我讲进行无尽模式的数值优化,以及再调整一下回路,如果没出意外(FLAG),下次发日志的时候游戏应该就可以开放试玩了,顺便再贴一下目前开发好的开场漫画
No More BB,为了结合涌现的主题,游戏的核心玩法将一次子弹的发射拆分为四个环节发射弹丸接触(命中敌人)触发(追加下一链路)那么上图中的实际游戏中的效果是这样的锯齿弹丸命中时会触发多段伤害,每段伤害都可以触发弹跳分裂子弹,弹跳出来的新追踪弹由于4重发射效果会一次射出4颗弹丸,而追踪弹会转向,于是就出现了图中的弹幕状态那么接下来简单介绍下目前已有的一些插件发射发射时的触发效果
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#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢?我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的