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【分形装甲】【开发者日志】01-第一章:高达屹立于大地之上

修改于前天 14:3719 浏览

前摇

Ciallo~(∠・ω< )⌒★,这里是只狼小团队,SilentXo
今年GameJam的主题涌现,在和大肥鱼激烈畅聊之后我大致有了一个涌现的定义
由基础单元的局部特质,在整体系统层面产生新的性质
大自然中有很多例子,比如鸟群,鸟群中的每只鸟只跟随邻近同伴,但整体形成同步转向、无碰撞的群飞
TapTap
考虑个体简单规则 + 宏观观察,一开始我就很自然的想到斯巴达圆盾阵,进一步关联到塔防游戏
TapTap
沿着这个思路,那个体简单规则的叠加就可以展示出无限的可能性,那么游戏的核心循环就可以加入肉鸽元素,设计为 个体规则3选1,士兵围绕中心进行防御,于是我制作了一个简单的游戏MVP版本

MVP-1.0 斯巴达盾阵

TapTap
这是当时游戏的设计图,当时核心规则也还原得差不多了,虽然说确实规则的叠加涌现出了一些我确实没想到的情况,不过整体的游玩体验算不上好,多个个体规则叠加后,防御阵型变得不太好控制,就像那个著名猴子定理
让一只猴子在打字机上随机地按键,当按键时间达到无穷时,几乎必然能够打出任何给定的文字,比如莎士比亚的全套著作
定理的前提是无限的时间下,所以99%的时间内,猴子打出的都无意义内容,而我的游戏 MVP-1.0 版本,也是这么个情况
我也考虑过优化一下策略,参考了很多历史上出现过军队方阵策略,也参考了很自然界的涌现的场景,最终还是没办法把军队的移动设计的更有美感

MVP2.0-底部炮塔防守

说到游戏界的涌现,我脑子里面首先想到就Noita,其独特法杖编辑+ 物理元素 玩法,正是涌现的核心表达
TapTap
之前 MVP-1.0 的版本明显缺失的是游戏性,那么如果结合法杖编辑 系统 + 塔防 + 3选1,那游戏乐趣 和 涌现 的主题岂不是都能兼顾?
TapTap
于是我赶紧炮制 MVP-2.0 版本,把炮塔的攻击按时序分为发射前、弹丸、飞行中、接触时 几个时机,每个时机可以搭配不同的模块以改变效果
实际体验下来感觉还不错,而 涌现 出了一些我原本没有设想到的组合与乐趣,到此刻为止,我的GameJam作品才完全定调下来,名称暂定为
TapTap
《分形装甲》
至于为什么炮台是个机甲,且听我《开发者日志02》与你细细道来
00:06
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出截图
【分形装甲】【开发者日志】Day#02-关于剧情和演出
#聚光灯gamejam开发者日志 在上一篇中我定下了游戏的核心玩法,那么除了玩法,叙事这一块,是否也可以关联“涌现”这一命题呢? 我想到个关键词—“可能性”,无数简单的规则造就出整体无限的可能性,游戏本身炮塔包含顺序组装的模块回路,很容易就联想到机甲 而战斗构图自下而上,我脑子里面瞬间就想到了《天元突破》和《双斩少女》,自下而上的抗争 很快啊,一个从地底打上太空的机甲《Nova》设定就浮现在我的
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开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地截图
开发日志2 — 从抽象到具体,把六边形棋盘铺成一片土地
#聚光灯gamejam开发者日志 上一篇,我们三个为“涌现”这个词争论了许久,最后决定放下包袱,老老实实做自己想做的游戏:一个结合了模拟演化+塔防+资源管理的“缝合怪”。 既然方向定了,接下来的工作就得从务虚转向务实。游戏的地图底层采用六边形网格,为了先摸清地表怎么画、怎么拼,我们单独建了个素材工程。原本以为画好几种地皮接起来就行,结果光是“把边缘拼顺”这件事,就来回折腾了好几轮。上一篇被抽象
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玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01截图
玩家大人!和我们一起完成这个游戏吧|开发日志 01
大家好呀!这几天一直忙着做游戏,试了不少方向,也推翻了不少想法,总算把大方向敲定下来了。今天终于来写第一篇开发日志,和大家正式见个面! 我们正在做一款可以自由探索的即时战斗开放世界 RPG。 说到可以参考的目标,那么必然是 我打原神,真的假的,那自然是 好了好了,言归正传,还没跟大家介绍这个世界 你将扮演一位失去记忆的勇者,在村庄里醒来。公主陪在身边,王城送来了讨伐魔王的邀请,一场冒险就这样开始了
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【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手截图
【怪怪牧场开发日志 1/5】不只躲怪,我想让怪物成为我的帮手
这次活动的主题是“涌现”,我最初想到的是幸存者类肉鸽:走位、收经验、升级,再面对越来越热闹的敌群。 但我不想只做“武器越来越多、伤害越来越高”。如果敌人的本领,也能成为玩家的工具呢? 于是有了《怪怪牧场》。 玩家扮演一位牧场管理员,面对一群不太听话的小怪。它们会追你,也会影响彼此:牛的冲锋能撞伤其他怪,黏液能减速双方,膨胀的小怪还能引发连锁爆炸。 我希望玩家从“怎么躲过它们”,慢慢变成“怎么安排它
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经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型截图
经验分享:每个开发者都应该知道,如何快速获取资源开始游戏原型
[表情_微笑]各位好,在下不善打字,录个视频讲述一下,可能大家都知道免费素材获取大法。 还请支持我们的游戏,感谢感谢[表情_狗头] 视频中提到的素材和代码,请到粉丝群(109751331)群文件下载。 #消除游戏 #游戏开发 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏开发心得接力 #聚光灯gamejam开发者日志
精华
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【江湖自生#开发者日志02】江湖没长出来,bug长出来不少截图
【江湖自生#开发者日志02】江湖没长出来,bug长出来不少
今天开头干了一件蠢事 上午我以为问题在"内容不够",就打算往里加东西。 结果先做了一件事:把游戏从头玩了一遍,不开调试、不跳过、就当自己是个普通玩家。 玩了四遍。四遍都死在第四圈左右,四遍我都不知道自己为什么死。 更要命的是——我一点都不想开第五遍。 那一刻挺难受的。这游戏是我自己做的,主题还是"涌现",结果我自己不想玩。 那就不加东西了,先搞清楚为什么不好玩 我拉了个单子,发现三件事: 一,我不
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《Soft Parts》开发者日志#1截图
《Soft Parts》开发者日志#1
“在这个世界里:所有事物之间原本是断开的。只有当你 “意识到” 它们之间的关系, 它们才会发生作用。器官承载着记忆,器官也是感知方式。重要的是保持对世界的连接,同时失去所有连接的人会被世界遗忘。” 大家好,这是一个有关获取别人的器官再装到自己身上的游戏。当讨论“涌现”的时候,我们想到了“装着过多的器官导致感官过载,所有的信息如潮水般涌现出来”,又想到了“在解谜的过程中,过去的记忆不断涌现”,最后决
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《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定截图
《饭异常》开发日志#1 | 脑暴及开发方向确定
10月1日,我们获得了聚光灯2026的主题“涌现”,1个小时后,我们开启了激烈地脑暴。 总结出以下几个方向: 1、Type help×瀑布流噪音 需要比较贴近生活一点的,某抖音主播不信灵异,头铁挑战了“午夜零点在某地使用电子香app上香”后猝死,调查其死因,从海量的互联网信息中还原故事。文字解谜类型。 玩法为玩家需要主动删除无效的瀑布流情报,留下有用的信息,完成推理 2、增量(tower wi
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聚光灯开发者日志5截图
聚光灯开发者日志5
这次我做了自组织临界 + 视觉反馈与沙堆崩塌 + 连锁评分 自组织临界的加入也是正式把张力数据派上了用场,当你场能量达到100%却未触发涌现,那么张力就会逐渐上涨,游戏边框也会由蓝色逐渐转向红色,当张力达到1.0的时候,就会警告在15步内尽快触发涌现,否则会因为张力饱和而结束游戏 沙堆崩盘,顾名思义就像沙子一样,现在增加了重力系统,数字在移动的时候会自己下落,尤其如果你按上键数字像重锤一样砸下与下
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四重悼歌开发日志_2截图
四重悼歌开发日志_2
各位好呀,这里是黑猫,那么过去了五天黑猫都做了那些内容呢?主要是游戏的一些素材绘制和关卡的搭建,游戏的UI方面黑猫非常喜欢一款游戏“女神异闻录5”的UI设计,然后国内有个开发者“皓际工造”制作的“不正经幻想”的UI让黑猫非常喜欢,所以决定把游戏的UI设计成“不正经幻想”的这种风格(黑猫已经问过原作者并且获得了同意喵)。然后想必各位从黑猫的名字就可以看出不会画画了,所以素材都是很劣质的 ( ๑ŏ ﹏
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