开发阶段:系统深化
记录日期:开发前中期
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聚光灯GameJam-开发者日志04
修改于10/203 浏览
《疫年》(暂定)开发者日志 #4:进化树重做——取舍,而不是点满


问题:基因太容易点满了
上一篇提到我们把 DNA 收益改成了递减。但那只解决了一半问题。
即使 DNA 变少了,只要基因之间没有互斥关系,玩家的最优解依然是“全都点上”。进化树变成了一张购物清单:有钱就买,买完就没事。
而且更糟的是:它没有"路线"的概念。空气、水系、昆虫、孢子,你全都可以要。
三条改动的原则
我们重新设计了进化的三个约束:
一、专精互斥
有些基因不能共存。比如:
- 空气路线和水利路线的高级形态互斥
- 高隐蔽性和"器官衰竭 / 坏死"这类显性致死基因互斥
这就逼玩家在开局不久就确定一个大方向。你不能既要极度隐蔽,又要极端致命。
二、动态成本
基因不再是固定价格。已购的基因越多,后续越贵;买了某条路线的根,其他路线的成本就上升。
结果是:早期选择会锁死后面的经济,而不是"反正最后都能买"。
三、环境适配
四条传播路线不是数值高低,而是各有擅长环境:
- 空气:温带、交通枢纽
- 水系:热带、卫生条件弱的地区
- 昆虫:炎热、湿热
- 孢子:人口密集、气候稳定的地区
玩家必须看地图选路线,而不是看哪个数字大。
世界的反制也跟着路线走
这一块是配套的:世界发现疫情后,会针对你的实际路线反制。
你走空气,就通风、戴口罩;你走水系,就加氯净水;你走昆虫,就灭蚊;你走孢子,就大范围消杀。
而且药物抗性会削弱你在研发竞速里的贡献——它是一把双刃剑,不是纯收益。
效果
改完之后,玩家的体验从"我什么时候能点下一个"变成了"我该赌哪条路"。
这也是我们第一次感觉游戏开始像一个模拟器——因为选择之间真的在互相影响,而不是各买各的。
这一篇到这里
下一篇会写:我们怎么解决"玩到中途没事干"的问题——地区经营层的诞生。



配图:进化 TAB










