开发阶段:原型 → 世界搭建
记录日期:开发早期
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聚光灯GameJam-开发者日志02
修改于10/2015 浏览
《疫年》(暂定)开发者日志 #2:让世界活起来——15 个地区


为什么不是一个"全局总数"
第一版原型只有一个全局数字。跑起来很无聊:数字变大,仅此而已。
我们意识到问题是空间不存在。真实的扩散从来不是均匀铺开的——它受气候、地理、人口密度、通道影响,从一个点沿着连线跳到下一个点。
所以第二版我们做了 15 个架空地区,每个地区有独立属性:
- 人口:决定规模的量级
- 气候:寒带 / 温带 / 热带,影响不同路径的效率
- 地理条件:影响本地扩散速度
- 发展水平:决定这个地区推进“反制”的速度
- 航空 / 港口强度:决定它作为跳板的能力
- 通道连接:地区之间的真实连线关系
跨区传播的规则
我们定了一条很关键的规则:跨区只在"从未被触及"的地区落地。
也就是说,一个地区一旦被触及,它就不再是"新大陆"了。这让早期铺开极其关键——你晚一步,地图上就少一个可以低成本落地的空位。
可视化踩的坑
一开始我们把地区做成竖排的卡片列表。自己看的时候没觉得,直到有人反馈:“没有区分度,而且纯竖列很难看。”
问题在于:15 个地区如果长得一样,玩家根本无法形成空间直觉。
我们做了两件事:
- 给每个地区做独立的地图切片,一眼能认出是哪。
- 改成双列卡片 + 洲别 / 状态筛选,让玩家能按区域和状态快速扫描。
地图也从"装饰"变成了信息载体——不同状态用不同颜色标记。
数字的量级问题
真实的规模数字会变得极大(几亿、几十亿)。直接显示会失去直观感。
我们加了中文的量级格式化:万 / 亿。玩家看到的不是"1200000000",而是"12 亿"——数字有了大小感,而不是一串零。
这一篇到这里
下一篇会写:我们为什么把"按周推进"改成了"实时推演",以及这个改动怎么让游戏一下子紧张起来。













