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聚光灯GameJam-开发者日志08

修改于10/204 浏览

《伪人:同化全球》开发者日志 #8:档案室的打磨

开发阶段:体验打磨 / 界面重排
记录日期:开发中后期
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从"功能能用"到"看着对"

到这一篇为止,游戏的功能其实已经齐了:实时推演、进化、经营、结算都能跑通。
但玩家又提了一个很本质的意见:
“有点出戏了,特别是这个国家选择以及下面的排版,不是很搭。”
问题不在功能,在一致性。我们的设定是"情报室的纸张与绿墨",但界面上还留着不少"通用组件"的味道——比如白底的下拉选择框、散落在角落的说明按钮。它们单独看没问题,放在档案纸上就出戏。

具体改了什么

1. 地区选择:从下拉框到地区档案
原来切换经营目标是一个白底的下拉列表——点开是亮青色高亮的选项。
这在一款"档案室"游戏里太违和了。我们把它整个换成档案卡选择页:
  • 双列地区卡,每张带真实地图切片
  • 显示地区代码、当前渗透者、边境状态
  • 选中的卡片用绿墨标记
  • 点卡片即切换,不花点数、不推进日期
2. 据点面板:把散落的控件归组
原来据点的等级、建造按钮、三个模式卡是拆开的,中间夹着状态文字和孤立的"i"按钮,看起来像把控件撒在纸上。
重做后归成一个完整档案面板:
  • 标题、小图、建造状态和工期在同一块
  • 三格等级刻度
  • 建造和升级只显示当前相关的那一个
  • 三个模式收进统一区域,各自带效果和状态
3. 模式卡:去掉重复的纸纹
第一版重排时,三个模式卡各自带一张纸纹背景,结果同一块纸被缩放了三次,出现明显的深黄色拼贴块。
改法是:模式卡不再铺纸纹,未选是透明的,选中用一条绿墨底线加淡绿底色。整个面板只用一次纸纹。
4. 导航:事件 TAB 换成行动 TAB
既然重大事件会自动弹出,那个事件 TAB 就是死位。我们把它换成了行动 TAB,并在图标上加了行动点角标。

关于"信息量"的取舍

重排过程中我们一直提醒自己:不要为了少字而丢信息。
所以详细规则没有被删掉,而是收进了「规则 / 模式说明」按钮——默认不铺满页面,但随时能查。玩家看到的是图形化的状态,需要细节时再展开。

一个我们没做的东西

我们没有引入“通用科幻 UI 主题”之类现成的皮肤。档案室风格是这个游戏的一部分,换掉它等于换掉游戏的叙事视角。

下一步

界面打磨告一段落。接下来我们想认真做的事是让涌现更深:
  • 伪人自身的自演化——关键节点突变,玩家只能引导,不能全控
  • 世界的适应性反制——同一招用久了会失效,地区会结盟、共享调查
  • 让五类伪人各自换玩法,而不只是数值差异
如果这几步做成,《伪人:同化全球》才真正配得上"渗透模拟器"这个名字。
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TapTap
配图:地区选择档案浮层
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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个人试玩体验梯度截图
个人试玩体验梯度
我觉得那个刀光剑影真的是非常的爽啊,并不困难,玩法又很简单,模糊的3d建模,却有着很纯粹的打击反馈感。然后灵涌也太全面了我的天,直接就是随处点化哈哈哈哈。都挺好玩的,科技树没玩懂,所以我就往后排了一下。 #聚光灯作品试玩
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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