刚好在找灵感发现我们第一步挺接近的,但是演化到现在生物的发展阶段,我个人感觉理解成本有点高——我只能当做是文明6,所有游戏参与者在为了达到科技树的最高分去奋斗。下载 App
开发者日志05
#聚光灯gamejam开发者日志
上次终于把问题收到了“怎么走到飞船”。
然后真的往这个方向做了一段:格内战斗、怪物、武器、装配,宏观地图负责路线,内部地图负责打架。
结果还是越来越复杂。
原本想让地形和气候改变战斗方式,但要让它们真正影响路线、怪物和武器选择,又是一大堆工作。两个地图层级也要同时维护:外面能走,里面也能走;外面有环境,里面还得把环境变成能玩的关卡。
我又开始觉得不对劲。
最舍不

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刚好在找灵感发现我们第一步挺接近的,但是演化到现在生物的发展阶段,我个人感觉理解成本有点高——我只能当做是文明6,所有游戏参与者在为了达到科技树的最高分去奋斗。
刚好在找灵感发现我们第一步挺接近的,但是演化到现在生物的发展阶段,我个人感觉理解成本有点高——我只能当做是文明6,所有游戏参与者在为了达到科技树的最高分去奋斗。这里的策略厚度挺够的,但是为啥需要重置科技或者说发展度哇,增加随机性吗?(总之这里我是比较懵的)
就是看你前面捋的时候我就感觉机器人回飞船挺好的
机器人是玩家;回飞船是结果也是游戏目标;那么回去的这个路,这个环境就是涌现的场景。而且你好像已经做出环境拟真了吧?那么随机的产生会很高——我的意思是不如给这个环境一个外观的随机生成,也就是机器人在这一路做的任何行为最后都会影响到这个星球的生态(环境)。最后每次离开的时候俯视看到的星球就是完全新的星球(外观)。这个是我个人观点哈,就当一乐
,比赛加油哇。
,比赛加油哇。gamejam开发者日志02(路线篇)
#聚光灯gamejam开发者日志
目前是我和协作者暂时各做各的,我的目标是规则涌现,类似notia、塞尔达、孢子等;宁则在摸索叙事涌现,类似矮人要塞、Baba Is You。
一、演进
关于游戏基底,受到B站UP创作的2d塞尔达的启发,我觉得他做的非常不错,我想做类似的,于是有了做2d小星球的想法,重力指向地心的多边形组成的近圆形。
但遇到了很多困难,首先是整体问题:多边形构成的小星球并不平坦,
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物体自由组合这个点确实是最容易涌现的,就是在能够穷举交互组合来达成某个目标。而做引导内容只需要告诉玩家一遍某个正确的组合如何通关——玩家就可以自己搭配来实现涌现了。
不过也确实,在有限的组合下,要实现理论上的涌现先得过自己这关。
已经到底了










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