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开发者日志05

修改于10/1952 浏览
上次终于把问题收到了“怎么走到飞船”。
然后真的往这个方向做了一段:格内战斗、怪物、武器、装配,宏观地图负责路线,内部地图负责打架。
结果还是越来越复杂。
原本想让地形和气候改变战斗方式,但要让它们真正影响路线、怪物和武器选择,又是一大堆工作。两个地图层级也要同时维护:外面能走,里面也能走;外面有环境,里面还得把环境变成能玩的关卡。
我又开始觉得不对劲。
最舍不得的其实不是战斗,而是已经做出来的大陆。气候、水文、地貌、景观,这些东西如果最后只是给弹幕关卡换个背景,好像有点可惜。
于是,格内战斗又被我拿掉了。
飞船也暂时不用去了。
对不起小机器人,你的下班路线再次取消。
七、文明前夜
这次换了一个更直接的参照:文明。
既然地图已经有不同环境,不如让这些环境决定哪里适合定居、哪里值得扩张、哪里能提供更多资源。
不过不是人类建城,而是生物建立栖地。
先选一块适宜的地,建立起始种群,再向相邻地块拓殖。花生物质建设采食区、繁育地,积累演化点研究新的能力。
小机器人走路、跳跃、查看地图,负责探索世界,维护生命。
终于不用一边操作机器人,一边担心整个生态系统已经在后台繁殖。
八、蜻蜓和马陆
做石炭纪时,最初把巨脉蜻蜓、巨型马陆、林蜥这些代表分别列了出来。
看着看着,又发现问题:
一只蜻蜓,怎么撑起一整棵跨时代的发展树?
我想要的其实不是“这个物种进化成下一个物种”,而是一个大支系里的不同生物,承担不同用途。
于是又重新整理成三棵主树:
节肢动物、单弓类、蜥形类。
蜻蜓和马陆可以在同一棵节肢动物树里,但不是彼此的祖先。
哺乳动物走单弓类这条方向。恐龙、鸟和现代爬行动物放在蜥形类的大框架里,但也不能串成一条直线:鸟在恐龙的一支里,鳄类是另一条分支,不是恐龙后来变成了鳄鱼。
这里还是要克制。
真实谱系负责帮我避免胡说,游戏不负责复刻整部生命演化史。
目前已经把三主树接进开局和研究。具体生物是树内代表,新研究不会自动把旧领地里的生物全部换掉。
后面出现了更先进的代表,旧种群也可以继续存在。
就像到了现代,地图上还能有没升级的棒子兵。
九、石炭纪不是倒计时
时代也不想简单做成“过了几十回合,大家一起升级”。
现在的做法是:任何一个族群率先完成时代节点,就触发全局变化和结算。
玩家可以慢慢发展,但竞争者不会一直等。
它们会用自己的资源建设、扩张、研究,也可能抢先占据适宜地块。没有合法起点就少放一个,不为凑数量凭空造一片森林,更不会暗中给钱。
进入下一时代,也不代表所有生物自动升级。
一些旧代表会承受更大的适宜性压力。有的领地还能维持,有的开始衰退,但已经获得的研究和永久能力不会因为失地一起消失。
这里的时代压力暂时是游戏规则,不会直接把之前费劲做好的真实气候改成“雨林突然全部变荒漠”。
现在先做到了石炭纪结束、二叠纪前夜结算。
二叠纪还没有完整接上。
先把一局做明白,再谈八个时代。
十、小机器人转岗,景观也转岗
区域裁定机器人现在改成了生态开拓者。
负责选址、建立首个栖地、调配种群拓殖。
地表探索机器人没有改,还是负责扫描景观、认识大陆。两台机器人的工作不想再混成一团。
景观也终于不只是图鉴里的收藏品。
古林、湿地、水路可以提供生物质,部分地质景观提供演化收益,洞穴、洞洼还能成为庇护条件。
这些加成来自地块本身,不需要先扫描,再弹介绍,再领取一次奖励才开始生效。
扫描是认识它,占据适宜地块才是经营它。
接下来想更接近文明里的自然奇观:让一些地方真的值得争夺,让玩家为了古林、洞洼或独特地貌,改变扩张方向。
但普通河流和湿地也不能全部叫奇观。
更不准备把每种景观都做成一个全局加成按钮。
它们最好是让地图变得有选择,而不是让说明书变得更长。
十一、现在的问题:能经营了,但还不像在经营
这套回合规则已经跑起来,三主树、建设、繁育、扩张、研究、竞争者和旧存档也做了验证。
但界面还是很像一份长档案。
资源在里面,研究在里面,建设也在里面。想做点事情,先向下翻几屏说明。旁边还留着旧机体整备入口,仿佛下一步仍然要去打怪升级。
所以接下来不是继续加系统,而是删。
机体整备准备改成看演化树的地方。历史说明折叠起来。资源、收入、储备和当前研究常驻;选中地块后,直接告诉玩家这里是什么、谁占着、有什么收益、现在能做什么。
还有一个挺难绷的发现:
“本格种群数量”目前不增加产出,主要是在限制繁育和改建。
数字涨了,玩家以为自己发展了,结果只是更难改设施了。
这种东西不如去掉,留下真正能拿去拓殖的储备种群。
设施也不一定非要凑四种。基础栖地、采食区、繁育地各有用途,庇护则更多交给实际地块条件和适应行为。
这些还在整理方案,没有全部改完。
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发者日志03 爬出泥潭篇截图
开发者日志03 爬出泥潭篇
#聚光灯gamejam开发者日志 这段时间差点被自己挖的坑埋掉。 一、卡住:游戏里解方程 给随机大陆加气候和水文,本来想着:有行星风、有季风、有地形,水汽吹过来,遇到山就下雨,雨水汇成河,低洼处成湖,多么优雅。 我仿佛回到了两年前在科室做有限元模型的那个后半夜。 结果还真和有限元一样越做越细。我想让每个地块都满足来水、排水、蒸发、入土的收支平衡,想让相邻水节点之间的水头和流量关系合理,还想处理分
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