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gamejam开发者日志01(想法篇)

修改于10/1986 浏览

一、起点

目前比赛刚刚开始,脑子里信息很多,但又不知道如何下手,想堆砌太多系统。单拆每一个模块都没有问题,可全部叠进同一个世界后,会变成孤立的黑箱。
涌现的是杂乱的系统噪声。
交流并寻找参考后,逐渐有了一些想法:搭建一组封闭的基础原子单元,让单元与单元之间的每一次交互,都有明确、自洽的规则定义。

二、三款参考

Braid
它的核心设计范式,是「一条基础规则 + 一处特殊例外」。倒带机制的全部乐趣,从来不来自回溯本身,而来自那些不会被倒带重置的东西:潮位、死亡结果、留存记忆、燃烧灰烬、既定规则。仅仅这几条底层设定,就自然衍生出了全套游玩逻辑。
我由此确定一个原则:玩法反转不该是后期新增的内容,而是对玩家过往所有行为的二次解读、重新释义。
Noita
最珍贵的设计纪律:世界不存在任何特权机制。规则一致性,永远优先于内容丰富度。允许玩家探索出我未曾预设的玩法,允许玩家比设计者更聪明。
但需要摒弃它的零引导、自毁式趣味,只保留最核心的底层设计思维。
塞尔达
最容易被忽略,却最关键的两条取舍:一是严格限定物质逻辑,不同物质之间不做无意义互转,直接砍掉半数冗余运算与设计;二是“聪明的虚假模拟”,不需要复刻真实世界的复杂逻辑,只需要搭建一套符合玩家直觉、且永远不会破例的状态机,足够支撑整个世界的自洽运行。

三、核心缝合:跨层统一的共享载体

物理规则与交互两层体系并行,最容易出现的问题是割裂,撕碎玩家的代入感。需要找到通用载体,让同一个元素,能在物理、交互两个维度同时生效、双向释义。

四、单态收敛:温度即情绪

删掉冗余的二维数值,只用一个核心旋钮,统合所有状态。
想要的效果:用 Noita 的严谨纪律,做塞尔达式简洁清晰的状态标签体系。。

五、双目标:世界自转,玩家定点介入

「世界自主运转」——需补充动态变化,让世界拥有自然流逝的动态趋势。
「玩家有效改变」——改变会承担代价。
架构只负责搭建舞台。#聚光灯gamejam开发者日志
开发日志——day1截图
开发日志——day1
直接进入正题 [表情_微笑] 首次参加gamejam我们团队的目标是在开发周期内顺利完成项目。在开发日志内还会写一下自己的思考历程,开发者们互相交流。 也是经过了一晚上的头脑风暴现在先来聊一下(涌现)这个题目对比前两届的light和bug感觉抽象了好多,(涌现)多了更多的意象层面的感觉。 理解: 1.系统中的大量个体没有全局认知,也没有领袖。它们只执行简单、局部、重复的动作,在相互作用、数量累积和
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?截图
开发日志01-今年的题目《涌现》到底是个啥?
大家好,我是冰格子工作室的队长好捅天破,今年也招募了一群小伙伴一起来做游戏啦! 闲话不多说,我们来盘一盘这次比赛的题目:涌现。 我相信有不少同学看到这个题目是懵逼的,至少我确实很懵。 往届的题目,light和bug至少都还是有形的(如果把bug理解为虫子的话),今年可好,直接上了一个小众的抽象概念。 如果我们看字典上的解释的话,涌现主要有两个意思: 大量地、突然地出现。比如“新人涌现”“新问题不断
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【白山之火】开发日志01截图
【白山之火】开发日志01
《涌现:白山之火》 ——你只管砍,剩下的交给系统。 前面涌现一帮日本鬼子,金将军说给我狠狠地砍! 一刀下去,血还没溅开,旁边三个村民抄起锄头就跟你冲了——你都没看清他们从哪冒出来的。再砍两刀,村里怒值满了,整条街的老头老太太举着扁担把鬼子退路堵死了。你只管往前砍,后面的事由金将军安排。 砍死一个军官,掉一把歪把子。金将军自动捡起来,火力直接翻倍。再砍死一个,掉掷弹筒。再砍,掉军火库钥匙。你都不知道
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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涌现!截图
涌现!
#聚光灯gamejam开发者日志 《开发者日志day01》 大家好,我是独立游戏制作人庄颜,本次21天游戏大赛也是个人参加。 看到这个主题的时候我立马就和之前我高中的时候一直想做的游戏联系到了一起,记得高一的时候看三体,激动的整日睡不着,我想着肯定还有其他类似于三体星系的文明,他们或许也生活在水深火热之中,以此,我创作了我的第一部短篇科幻小说《诗的方程》,它描述的就是一个生活在不稳定的宇宙中的星球
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开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解截图
开发者日志1|主题是「涌现」,说说我的理解
今天中午,主题公布了 —— 「涌现」。 看到这两个字的时候,我第一反应不是"要做什么",而是"它到底在说什么"。所以这一篇不聊别的,就聊聊我怎么理解它。 它不是被"做"出来的,是"长"出来的。 一只蚂蚁几乎什么都做不了,可一窝蚂蚁能修出带通风口、带育婴房的巢 —— 而这座巢的图纸,不在任何一只蚂蚁的脑子里。每只蚂蚁只是照着身边那一点点信息,做一件很小的事,然后去做下一件。回头看,整座巢比任何一只蚂
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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