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开发者日志04 又进泥潭
修改于10/1918 浏览
这段时间没有再被方程埋掉,差点被自己不断长出来的玩法埋掉。
一、继续
上次写日志说气候差不多敲定。
随后做出了地貌。大陆不再只是几块不同颜色的六边形,开始有平原、丘陵、山地、高原、盆地,也能根据温度和降水区分雨林、季节林、草原、荒漠、苔原和冰原。
但这些名字不能乱贴。高海拔不一定是山地,盆地不一定有湖,温带森林也不一定全是阔叶落叶树。于是又补了地形起伏、邻格高差、针阔叶和叶习性这些判断。
最熟悉又不同的剧情又来了:本来只是想让地图好看一点,结果巨量的渲染压力让游戏直接卡死。
最后迫不得已做了视野限制呜呜。
二、景观
接着做了景观图鉴。
火山、石林、峡谷、沙丘、冰川、温泉……除了生物地貌、海中地貌、人类地貌几乎全了,一共74种。尽量给它们科学合理的轮廓、成因和出现条件。
玩家改变地形和环境后,一些原来不满足条件的景观,可以获得出现的机会。
做到这里,我又开始不满足:直接在大地图上看见,好像没什么探索感。
于是把景观搬进地格内部,让小机器人进去找。一次锁定一个目标,移动,按探查,根据颜文字判断远近,找到后景观显形,弹出介绍,再登记图鉴。
规则听起来挺完整,玩起来却很容易变成:走几步,按一下,换个方向,再按一下。
没有探索乐趣。
三、难绷:山像气泡,峡谷只有树那么大
内部地图的第一版更惨。
想用渐变表现山丘,结果画出来像一堆巨大气泡。
后来换了思路,借鉴饥荒那种地面铺开、植物像纸片立起来的空间组织。先试温带季节林,树和机器人按落脚点遮挡,挡住机器人时适当淡化。
这次终于有点能走进去的感觉了。
但两层地图到底代表什么,我还没想明白。
四、生命演化
于是决定把景观放回大地图,内部不再找景观。
最初想找资源点,像文明里的马、铁、粮食。然后又觉得,既然已经能改地形、改气候,为什么不让玩家创造环境,再看生命如何适应?
脑洞迅速变成了生态培养皿。
生产者、消费者、分解者,资源、生物量、残体、养分;机器人能清除一部分生命,给另一部分投资源;环境改变后,生命可能适应、分化,也可能灭绝,直到出现智慧生命。
甚至想把别处的奇观采走搬过来:把冰川放到热带,花资源维持一个冷区,看不同生命怎么应对。
真的很奇妙。
然后开始写分批计划,从基础地图一路拆到遗传、学习和智慧终点。
写着写着,发现自己又在造一个巨坑。
根本不是一个人能完成的东西。
我能把之前的气候系统鼓捣好已经是幸运了只能说。
五、回收
现在更倾向于一个直接一点的方向:小机器人从出生格出发,穿过大陆,前往飞船。
宏观地图负责选路及关卡改变,每格内部是全屏俯视弹幕战斗。打通当前区域,才能继续向前,已经通关的区域可以返回。
这样也可以打开远处视野。玩家看得见飞船,能比较路线:这条近,但山地狭窄;那条远,不过更适合现在的武器。
怪物与地貌、气候有关,但不需要先模拟完整生态系统。森林有埋伏,山地有瓶颈,湖岸限制通路,荒漠缺少掩体。先让环境改变战斗方式,而不是只改变颜色。
终于有了一个简单的问题:
怎么走到飞船?
比“怎么自然涌现智慧生命”好回答多了。











