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迟到两周的开发日志(三)

10/18
位玩家,我是《涌现:21天》的开发者。这期进展比较大,跟大家汇报一下。
先说最重要的:我们终于把"一个灵感碎片怎么变成一款游戏"这条路走通了。
之前一直有个卡点——设计里写了"碎片应该变成想法、想法应该变成产品",但具体怎么变,是空的。如果只是把词拼在一起,出来的是生硬堆砌,没有灵魂。这期我们换了个思路:不拼句子,拼结构。 把任何一个游戏想法拆成七个位置——为什么玩、给谁玩、讲什么、玩家干什么、规则怎么跑、什么感受、什么类型。碎片会自动落到位置上。落对位置(情绪碎片进"感受")是稳定产出;偶尔"落错位置"(情绪碎片进了"规则",比如"孤独"直接变成一条玩法机制),就是惊喜。从想法到成品用的是同一套结构,只是越填越细,所以整条链是通的。
再说"生活和游戏"这个设定。 你们收集的碎片分两类:生活碎片给内容和情感,游戏碎片给形式和机制。两边一撞就是想法——比如"孤独"撞上"多人协作",就成了"用协作对抗孤独"。这也是我们想做的核心体验:真正的创造,不是生活,也不是游戏,是两者撞出来的、原来不存在的东西。 这也顺带回答了一个问题:为什么跟当前项目无关的碎片也有用?因为它们提供的内容和情感,别人替代不了。
TapTap
这期实际做了多少? 碎片从 12 种扩到 31 种,建了 21 个类别;21 台机器全部接进了流水线;做了完整的五层成长链:碎片 → 雏形 → 思想胚胎 → 成熟想法 → 产品。还做了三条生产线——主线 60%、自由探索 25%、质疑改进 15%,防止你们只顾冲主线、丢掉意外发现。实测跑 600 游戏分钟,能产出 15 条知识、59 个思想胚胎、29 个成熟想法、20 个成品。测试 242 项全部通过。
"涌现"也重做了。 以前是进度条满了给个奖励,太单薄。现在是真正的爆发状态:触发后进入 1 小时涌现期(灵感大爆发、特殊想法成批出现),再接 2 小时高速期(产品加速产出)。你们能明显感觉到"我攒的东西没有白费"。
界面也按新配色整体重做了一遍,还修了一批真 bug——之前有雏形点不动、右键删不掉、100 条随机事件全都不触发的问题,现在都好了。传送带也画上了。
TapTap
接下来做什么? 近期主要是:把美术素材接进游戏(现在机器还是方框占位)、机器升级接上经济、以及调平衡——实测发现"制作机"是最慢的一环,拖慢了整条线。中期会细化界面,把灵感、思维、生活做成同屏三栏。
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最后说几个卡住的问题
1.还差 12 台机器的美术图,目前只有 9 台有图。
2.语义生成还差点意思,需要再打磨
这期最大的感受是:游戏终于从"想法不错但不知道怎么实现",变成了"整条创造链真的能自己跑起来"。 离能玩还差素材和打磨,但骨架已经立住了。
谢谢你们一直等着。有想法随时说。
#涌现:21天 #ai使用经验
迟到两周的开发日志(四)截图
迟到两周的开发日志(四)
大家好,又到了汇报时间。同样,ai迷人的话术。 一、游戏看得见、听得着了 之前给大家看的版本,说实话更接近“电子表格”:满屏色块和文字,系统在跑,但看不见。这周最重要的一件事,就是把这四百多个美术素材正式接进了游戏: 主界面有了背景图和会发光的灵感球,资金、灵感这些资源都有了图标 21 台机器每台都有了自己的图标,干活时会播放工作动画——开工、怠速、出料、超频、故障,各有各的动作 放置建筑、连生产
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迟到两周的开发日志(五)截图
迟到两周的开发日志(五)
开发日志 · 2026-10-20 今天干了什么 今天基本没加新玩法,全在为“建造空间”做收尾和修补——就是玩家自己搭流水线、把灵感和知识排队加工成作品的那个地方。之前它只是“能摆几个机器”,今天算是真正变成了一个能持续运转的车间。 具体说:建造场景改成了真正的全屏,不再是被顶栏和底栏夹在中间的一个小窗口;格子从 7×7 扩到 10×10,同一台机器现在可以重复放置(以前每种只能放一台,想搭两条并
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ai使用经历和感受贴(一)截图
ai使用经历和感受贴(一)
说起ai,这一个月神魂颠倒,各种方向的试验,半个月花了100亿左右没实际产出的异想天开,哈哈,也挺有意思。 ai,第一次知道是2023年的事,第一次接触2024年使用ai答题做ppt,当时还是比较菜鸡的那种。对于其实际的感受不过是一个能快速整理总结,联网快速搜索和代码补全的工具罢了。到了24年底25年初,看到字节刚发布的的trae中的ai助手,兴冲冲地做了几个 小游戏,发现截断严重,大工程无法理解
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迟到两周的开发日志(二)截图
迟到两周的开发日志(二)
《涌现:21天》开发者日志 2026-10-17 —— 主界面重构 + 灵感系统重做 一、本期进展 1. 主界面骨架重构 把原来「顶栏 + 三栏 + 底部」的结构改成新的分区布局: ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 顶栏:Day/时间 · 时间控制 · 十项属性(文字+阈值色) │ ├──┬────────────────
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迟到的开发日志(六)截图
迟到的开发日志(六)
今天干了什么 昨天把建造区收拾干净了,今天干的是更底层的事:把游戏的规则内核整个换掉。 之前这套游戏有个尴尬的地方——设计上早就定稿了,但代码里跑的还是旧规则。棋盘上摆的是一堆预设元素,谁跟谁能凑一起看的是 7 条老规则;而设计要的是 21 个开发方向、每个方向 21 个词、碎片有强度会褪色、结算按 21 条各自的规则算。两边对不上,等于"说的"和"跑的"是两个游戏。 今天把这条沟填了。新的东西全
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迟到两周的开发计划(一)截图
迟到两周的开发计划(一)
国庆各种事耽搁,现在才开始上传游戏,昨天才用ai做了一个demo,21天要变成7×24开发挑战了。 好了,言归正传,说下这个游戏的设计来源。 《涌现:21天》开发者日志 六大核心模块 Demo 初步成型 一、设计灵感:我想做的不是一个“生产灵感”的游戏 《涌现:21天》最初的想法,其实来自这段时间自己真实的游戏开发经历。 在真正开始做一个游戏之后,我逐渐发现,“产生一个好想法”并不是最困难的事情。
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