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迟到两周的开发日志(二)

修改于10/17

《涌现:21天》开发者日志

2026-10-17 —— 主界面重构 + 灵感系统重做

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一、本期进展

1. 主界面骨架重构

把原来「顶栏 + 三栏 + 底部」的结构改成新的分区布局:
┌──────────────────────────────────────────────────┐
│ 顶栏:Day/时间 · 时间控制 · 十项属性(文字+阈值色)  │
├──┬────────────────────────────────────────────┬──┤
│灵│                                            │生│
│感│         思想建造区(主游戏区)               │活│
│思│                                            │区│
│维│                                            │  │
├──┴────────────────────────────────────────────┴──┤
│ 底部三栏:日志(可拖动/可展开) │ 项目进度 │ 任务拆分  │
└──────────────────────────────────────────────────┘
  • 灵感·思维空间:收成左侧浮层,点击边缘按钮展开,右侧留白可点收回
  • 生活区:收成右侧半屏悬浮面板
  • 思想建造区:新增,占据原三栏位置,作为主游戏区(功能占位待开发)
  • 底部三栏:常驻显示,不被浮层遮挡

2. 时间系统改为 1:1

现实 1 秒 = 游戏 1 秒。倍速档位扩到 0.75 / 1 / 2 / 4 / 8 / 16 / 60 / 120 / 300 / 600 / 1800 / 3600,并支持无级滑块变速。

3. 灵感空间:三种玩法(各自独立棋盘)

玩法规则
连连看点两块同种碎片,存在「拐弯 ≤2 次」通路即可消除;带连线示意 → 碎片相吸 → 碰撞绽放 → 金色飘字四段动效
形状组合每次刷新后按模板扫描棋盘,凑成图案即触发奖励。模板支持「几何形状 + 元素配方 + 数量 + 同色/同标签 + 品质门槛」自由组合
幸运房东碎片在空间外积累 → 每 5 分钟结算一次收益 → 结算后从待入盘池抽碎片上棋盘
三种玩法棋盘状态完全独立,切换模式会按新模式重新铺盘。
TapTap
白色真丑,有没有好的界面颜色推荐,诚挚吸纳友友们的建议。

4. 九色碎片 + 七大属性体系

碎片按七大属性中的最高项着色:
属性颜色属性颜色
创新性红价值潜力青
关联性橙情感强度蓝
成熟度黄稳定性紫
可行性绿坏灵感 / 平凡黑 / 白
特殊态可叠加:
  • 红框 = 任一属性 > 95
  • 金底 = 至少三项 ≥ 90 且其中一项 = 100

5. 灵感雏形系统

  • 容量三档:稳定 8 / 暂存 16 / 最大 24
  • 超出稳定容量 → 按稳定性倒计时消失(稳定性越高活得越久)
  • 超出最大容量 → 自动删最低品质
  • 交互:左键选中(选两枚自动融合)、右键删除、拖动送进思维空间
  • 融合:手动融合 + 自动融合(自动模式下融合相同雏形)
  • 产出「想法雏形」:思维空间有独立目录,右下角「融合」按钮按连接顺序/数量合成

6. 碎片池

按玩家 创造力 + 知识 生成初始碎片:
数量 = 12 + floor(创造力/10) + floor(知识/12)
实测独立开发者(创造力 85 / 知识 55)→ 24 枚。三种玩法共用此池(连连看 ×2 铺盘)。

7. 白底主题

游戏背景从深色改为浅色系,各模块配色同步调整。
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二、问题与风险

已解决的问题

问题原因解决办法结果
连连看点击卡死连通性 BFS 把「棋盘外」当空格,直行分支无限外扩,去重表永不命中限定搜索范围(棋盘+外圈1格)+ 迭代上限兜底暴力点击 14280 次仅 0.08s,无卡死
思维空间节点点不中命中矩形按绝对坐标存,比较时却减了画布偏移,两边差一个偏移量统一用绝对坐标比较;点击阈值 4px→8px灵感节点可正常选择与连接
自动/手动按钮点不动cond and f() or fallback 中 f() 返回 false 时得 fallback,永远拿不到 false改用显式 if 判断按钮文案随状态正确切换
右键删除/拖动失效引擎三种回调参数顺序不一致:onClick(widget, event) 但 onPointerDown(event, widget)按实际顺序传参;拖动改用 pointer 系列右键删除、拖动均生效
切模式棋盘不更新linkFx 存着旧棋盘快照,渲染时优先用它切模式时清空快照棋盘正确切换
形状组合奖励爆炸低门槛模板在满盘命中数百处,UI 排队卡死命中数上限 + 扫描冷却 + 给模板加约束单次 ≤6 处,奖励 100-180
点击雏形「抖动」点击后调 refresh() 重建整个控件树改为只更新选中样式,不重建点击稳定不抖
data/traits.lua 读不到loadData 逐键挂载,键名 traits 与属性数组同名冲突统一收进 traitSystem 键属性与颜色判定正常

当前风险

风险说明影响
预览环境加载卡 65%dist 根目录残留 assets.7z(19:44 那次生成 7z 的构建产物),而当前 manifest 声明 assets_pak=0(散文件模式)。两者矛盾导致加载器行为不一致。手机走发布包正常,仅预览受影响预览不可用
残留文件无删除权限上述 4 个 .7z 属主为 root、权限 644,当前用户(Maker)无权删除需人工介入清理
形状组合模板仍偏易命中每次扫描都截断到满额 6 处奖励产出偏高,需调平衡
收益规则未实装碎片颜色与属性已贯通到棋盘,但「同色相连加成 / 五彩全面提高」等收益规则仅留接口颜色体系目前只影响视觉
房东模式碎片来源未接目前靠自动模式产碎片,尚未与生活区行动打通玩法闭环不完整
白底主题细节面板与背景明度已拉开,但个别子区域层次仍可优化视觉观感
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三、下期计划

优先

  1. 清理预览加载问题 —— 处理 dist 残留的 7z 包,恢复预览可用
  2. 实装颜色收益规则 —— 连连看同色相连加成、形状组合同色/五彩加成、颜色混合高值概率
  3. 打通房东模式碎片来源 —— 生活区行动产出碎片 → 进待入盘池

其次

  1. 思想建造区玩法 —— 目前是空壳,需要定义主游戏区玩法
  2. 形状组合平衡 —— 调整模板约束与奖励曲线
  3. 任务拆分系统 —— 底部右栏目前用项目阶段做骨架,需接入真实子任务数据

待补充(用户后续提供规则)

  1. 七大属性的实际作用(创新性影响融合、成熟度决定想法生成门槛等)
  2. 房东模式碎片的具体效果(目前只有「增加灵感值」)
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记录时间:2026-10-17
ai写日志真好用,今天暂时把灵感系统的基础框架编好了,后面就可以加入建造模式了,欧耶,进度还行,不知道四天能不能做出我想要的,先立个小flag,明天就好哈哈。
ai在诊断方面还是差些,可能好的模型做起来更顺手。
后续我说下我对不同模型用的一些感受和思考,希望对大家有用。
#涌现:21天 #ai使用经验
迟到两周的开发日志(五)截图
迟到两周的开发日志(五)
开发日志 · 2026-10-20 今天干了什么 今天基本没加新玩法,全在为“建造空间”做收尾和修补——就是玩家自己搭流水线、把灵感和知识排队加工成作品的那个地方。之前它只是“能摆几个机器”,今天算是真正变成了一个能持续运转的车间。 具体说:建造场景改成了真正的全屏,不再是被顶栏和底栏夹在中间的一个小窗口;格子从 7×7 扩到 10×10,同一台机器现在可以重复放置(以前每种只能放一台,想搭两条并
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迟到两周的开发日志(三)截图
迟到两周的开发日志(三)
位玩家,我是《涌现:21天》的开发者。这期进展比较大,跟大家汇报一下。 先说最重要的:我们终于把"一个灵感碎片怎么变成一款游戏"这条路走通了。 之前一直有个卡点——设计里写了"碎片应该变成想法、想法应该变成产品",但具体怎么变,是空的。如果只是把词拼在一起,出来的是生硬堆砌,没有灵魂。这期我们换了个思路:不拼句子,拼结构。 把任何一个游戏想法拆成七个位置——为什么玩、给谁玩、讲什么、玩家干什么、规
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迟到两周的开发日志(四)截图
迟到两周的开发日志(四)
大家好,又到了汇报时间。同样,ai迷人的话术。 一、游戏看得见、听得着了 之前给大家看的版本,说实话更接近“电子表格”:满屏色块和文字,系统在跑,但看不见。这周最重要的一件事,就是把这四百多个美术素材正式接进了游戏: 主界面有了背景图和会发光的灵感球,资金、灵感这些资源都有了图标 21 台机器每台都有了自己的图标,干活时会播放工作动画——开工、怠速、出料、超频、故障,各有各的动作 放置建筑、连生产
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迟到的开发日志(六)截图
迟到的开发日志(六)
今天干了什么 昨天把建造区收拾干净了,今天干的是更底层的事:把游戏的规则内核整个换掉。 之前这套游戏有个尴尬的地方——设计上早就定稿了,但代码里跑的还是旧规则。棋盘上摆的是一堆预设元素,谁跟谁能凑一起看的是 7 条老规则;而设计要的是 21 个开发方向、每个方向 21 个词、碎片有强度会褪色、结算按 21 条各自的规则算。两边对不上,等于"说的"和"跑的"是两个游戏。 今天把这条沟填了。新的东西全
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ai使用经历和感受贴(一)截图
ai使用经历和感受贴(一)
说起ai,这一个月神魂颠倒,各种方向的试验,半个月花了100亿左右没实际产出的异想天开,哈哈,也挺有意思。 ai,第一次知道是2023年的事,第一次接触2024年使用ai答题做ppt,当时还是比较菜鸡的那种。对于其实际的感受不过是一个能快速整理总结,联网快速搜索和代码补全的工具罢了。到了24年底25年初,看到字节刚发布的的trae中的ai助手,兴冲冲地做了几个 小游戏,发现截断严重,大工程无法理解
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迟到两周的开发计划(一)截图
迟到两周的开发计划(一)
国庆各种事耽搁,现在才开始上传游戏,昨天才用ai做了一个demo,21天要变成7×24开发挑战了。 好了,言归正传,说下这个游戏的设计来源。 《涌现:21天》开发者日志 六大核心模块 Demo 初步成型 一、设计灵感:我想做的不是一个“生产灵感”的游戏 《涌现:21天》最初的想法,其实来自这段时间自己真实的游戏开发经历。 在真正开始做一个游戏之后,我逐渐发现,“产生一个好想法”并不是最困难的事情。
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