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迟到的开发日志(六)
今天干了什么
昨天把建造区收拾干净了,今天干的是更底层的事:把游戏的规则内核整个换掉。

之前这套游戏有个尴尬的地方——设计上早就定稿了,但代码里跑的还是旧规则。棋盘上摆的是一堆预设元素,谁跟谁能凑一起看的是 7 条老规则;而设计要的是 21 个开发方向、每个方向 21 个词、碎片有强度会褪色、结算按 21 条各自的规则算。两边对不上,等于"说的"和"跑的"是两个游戏。
今天把这条沟填了。新的东西全进来了:
- 21 个方向 × 441 个词的完整词表,每个身份开局都拥有全部 21 个方向,永远不会消失;
- 碎片名册——把"永久方向"和"临时捡到的碎片"分开存。临时的碎片每个游戏小时掉一档强度,掉到零就没了,所以"趁它还亮赶紧用掉"这件事现在真的成立了;
- 21 条房东结算规则,每条方向有自己的基础收益和协同条件,收益按"基础 × 颜色系数 + 协同"算,同一个词一轮只算一次,协同只算一层,不会无限连锁;
- 三套玩法各自不同的收益公式(连连看靠手速和连击、形状组合靠模板和留牌、幸运房东靠挂机收租),不再是一个公式换三张皮;
- 441 × 441 的词契合矩阵——两个词有多搭可以查出来,主题是 441 个词里抽一个,最后按你产品用到的词跟主题的契合度算"主题一致性"。这个矩阵有 19 万格,做成用到哪行才算哪行,不然手机开局就卡死;
- 知识站改成双层:方向级的"固定知识"和词级的"细分知识",没有对应知识硬加工会掉品质,这条终于真的会疼了;
- 三阶段 × 每阶段三个任务,每个任务有目标、验收标准、质量门槛和状态流转,验收不过回退进度,糊弄不过去;
- 七阶段的开发流程模拟器——从拿主题、选题立项、任务拆分、执行、里程碑检查、成品交付到打磨收官,一局能走完,每一步的选择后果会传到后面阶段。
同时把旧的那套下线了:32 元素的老棋盘、7 条老规则表,代码删掉存档留了一份。不是"两套并存",是真的只留一套。
还接上了这些
时间终于对了。 第 1 天 08:00 开局,14:00 公布主题、解锁立项,第 21 天 12:00 截止。关键是高倍速下一次可能跳过十几个小时,这几个时刻必须精确触发一次——不能因为跳过去了就漏掉,也不能每帧重复触发。这块单独做了一层来判断。
没交作品也有结局了。 以前不管交没交都进评审,现在截止前没提交就是独立结局:没有产品面世,但 21 天的成长、认识的人、身体状态都还在,只是没有产品评分。
能存档了。 之前只存三个偏好项,中途退出全没了。现在时钟、角色、任务、碎片名册、知识、棋盘进度都会存,五秒一次自动保存,读档后能接着走。
身份终于不只是数字不同。 加了现金流——有人拿工资,有人靠打赏收入波动,有人要付订阅费却没收入。选了"工作室老板"和"学生开发者",现在钱的压力形态是两回事。属性也从 5 项能力扩到 10 项,观察力高的人更容易捡到灵感、联想力高的人连接成功率更高、质量意识高的人更容易发现缺陷,这些都有对应的验证。
生活铺开了。 从四个地点三个页签扩成六个入口(家庭、户外、商店、工作区、常规、认识的人),一共 47 个行动,每个都有时间、精力、金钱成本,也都真的影响主系统,不是弹一段字就完事。
界面上的变化
新增了三个空间:知识空间(左边看详情,右边看固定知识和细分知识)、产品空间(做好的作品进"货架",可以继续优化或加内容)、开发流程空间(七阶段的状态机整个摊在玩家面前——当前阶段、要求清单、待处理事件、任务列表、里程碑)。
另外做了个状态边缘光晕:饿了屏幕边缘泛橙色,困了泛蓝,心情低落泛灰,几种状态同时出现颜色会叠加。不用盯着数字也能感觉到"我快撑不住了"。
底部中间栏的"总进度条"拆了,改成显示"当前在哪个环节 + 产品库几件 + 下一步该做什么"。按设计,这游戏本来就不该有一个笼统的总进度条。
还有一堆细节修补:顶栏属性栏之前被裁掉只显示第一行、棋盘和思维空间的画布代码从视图里拆出来单独放了(那两个文件之前一个一千多行,改一处要翻半天)。

还有什么不行
今天测试从 391 涨到 412 条,逻辑层全绿。但我另外写了一套按真实入口跑的端到端验收——就是模拟玩家真的从选身份开始点进去,走完整局。结果很难看:18 项只有 2 项通过,16 项失败。
失败的每一项都是真问题:
- 知识空间和产品空间的挂载点是空的,点进去什么都没有;
- 唯一能立项的界面被隐藏了,玩家 14:00 之后找不到立项入口;
- 初始流水线里四五条连线类型全不兼容,机器之间根本连不上;
- 流程事件回答完了,遮罩还留在屏幕上;
- 跨天后每日开工次数没有恢复,第二天直接卡死;
- 走完七阶段流程,现实时间一点没消耗;
- 存档恢复后开发流程直接丢了;
- 截止后读档还会继续跑,截止不会再次触发;
- 六小时游戏时间里自然产出不到两枚碎片。
这些不是"以后再说"的,是现在这版玩不通的证明。 逻辑测试全绿只能说明"每个零件单独能转",说明不了"装起来能开"。我这边的教训也很实在:单元测试覆盖率再高,也替代不了一次真跑。
其他还没做或没做好的:
- 事件还是没因果。 100 条事件到现在还是对所有身份一视同仁,谁都能遇到老陈、阿梅,事件也不看你的任务状态和人际关系。今天只补了固定的时点事件,人物事件和项目事件的条件还没接。
- 身份差异化只做了现金流一层。 事件、NPC、专属剧情全都一样,说白了玩两局还是同一个人换了个开局数字。
- 静态检查有 781 条报错,绝大多数是"这个字段类型推不出来",不影响运行,但以后改代码会很吵,得慢慢收。
- 所有东西仍然没在真设备上摸过。 手势、拖拽、小屏布局,一次都没验过。
- 数值完全没调过,只保证不报错,快慢难易一概不知道。
下一步
第一件事,先把那 16 项失败的修完。修不完整局就是走不通的,这是硬门槛。修的顺序按"卡死玩家"排:立项入口 → 空间挂载 → 连线兼容 → 事件遮罩 → 跨天闸门 → 存档 → 碎片产出。
第二件,真机跑一局。从 08:00 走到第 21 天 12:00,中途退出再读档,看看有没有断的地方。这一步没做,前面所有"通过"都只能算推测。
第三件,把事件的因果链接上——人物事件看关系、项目事件看任务和缺陷,让玩家能感觉到"我昨天帮过的人今天回来了"。
内核换完了,接下来是让它真的能玩。
嘿嘿同样的,上面是ai写的哈哈@-@。。,不过呢昨晚的通宵算是把游戏真正做到能玩的地步,唯独美术和ui算是解决不了了;tap积分还剩4万,哎呀用不完了,生点素材算了。不过有了使用ai的一个重大收获,每次做完游戏,不想检查,给ai说一句:帮我检查某某功能是否能完整运行和实现;他会比较准确地分析出该功能运行时的问题,算是一点小心得体会。
游戏也只能做这样了,还有三小时,美美优化一波界面,等我哈。
七天时间确实紧张,加油哈哈,哈哈你最强。
#涌现:21天 #ai使用经验







