开发者日志 05:164 轮验收全部通过,而游戏根本不能玩 配图:日志配图-手牌问题.png(另可加 04 那张地形平铺图) 按官方要求的三段结构:本期进展 / 问题与风险 / 下期计划本期进展 一、先说我今天干的最蠢的一件事 我有一套自动验收流程。每改一版就跑一遍,报"全部通过"。到昨天为止,它连续通过了 164 轮。每一轮我都看到:逻辑层 diff = 0(21 个关卡 × 5 种策略,
开发者日志 04:一整个子系统,从来没上过线按官方要求的三段结构写:本期进展 / 问题与风险 / 下期计划。 配图:日志配图-地形平铺验证.png本期进展一、一整个子系统,从来没上过线这周最值得写的一件事,是我发现「地形」这个子系统从来没有在任何关卡里出现过。起因很小。26 号关卡「泥沼陷骑」是设计里的怨气机制教学关,文档写着「泥沼中处决 → 8 米内 +3 怨气,怨气约第 12 刻越
《鼓令·无名》开发者日志 · 03 —— 士气是一本账2026-10-16 | 距上传截稿还有两天 | 第 3 期〇 先说清这是一款什么游戏《鼓令·无名》是一款卡牌构筑 + 群体行为涌现的 Roguelike。你是军中的「令史」——不是将军。它有三条铁律,而这三条是全部设计的源头:只写局部规则。每个兵只知道身边几十米内的事。没有全局视野,没有战术 AI。你不能指挥任何单位。你能做的只有
《鼓令·无名》开发日志 02:同一份代码,跑出两个不同的战场这周遇到一件事,我想先说它。同一份代码、同一个随机种子、同一个关卡,跑十次——有六次是一个结果,四次是另一个。一个战场,两个结局。而差别不来自任何设计,来自一张表被遍历的顺序。【本期进展】先说做完的:· 战役骨架通了。3 章 × 10 个节点,第一章可以带着事件从头走到尾——战斗、事件、商店、营帐的位置都在。 · 卡池盘完了。
《鼓令·无名》开发日志 01:我做了一款"你指挥不了任何人"的战争游戏大家好,这是《鼓令·无名》的第一篇开发日志。先说这游戏最奇怪的一点:你可以放火、断视野、敲鼓、改地形、把一条浅水带变成能走的路—— 但你没有一个按钮可以命令士兵"往前冲"。一个都不行。【这是什么游戏】《鼓令·无名》是一款古代战争的卡牌构筑 Roguelike。你扮演的不是将军,是军中的一名「令史」:你手里有鼓令、旗语