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《鼓令·无名》开发日志 02

修改于昨天 19:294 浏览
《鼓令·无名》开发日志 02:同一份代码,跑出两个不同的战场
这周遇到一件事,我想先说它。
同一份代码、同一个随机种子、同一个关卡,跑十次——有六次是一个结果,四次是另一个。
一个战场,两个结局。而差别不来自任何设计,来自一张表被遍历的顺序。
【本期进展】
先说做完的:
· 战役骨架通了。3 章 × 10 个节点,第一章可以带着事件从头走到尾——战斗、事件、商店、营帐的位置都在。 · 卡池盘完了。我们按"每一张卡都需要哪种底层效果"把整套卡过了一遍,最后定在 106 张。 · 意图系统做完了。敌方单位每刻"想干什么"(进攻/推进/后撤/驻守)现在可以被看见——但严格限制在"我方视野内的敌人",看不见的敌人你看不见它想干什么。 · 三个 Boss 的特殊机制补完了。1-10 的将旗光环与浮桥结构值、2-10 的三栅分治与山火、3-10 的三面幢旗。 · 500 个单位同屏,每刻结算 P50 = 33 毫秒。达标。
【一个问题:11 个"写了但没被用过"的地方】
这十几天最耗时间的不是写新东西,是查旧东西。
我列一类问题的名字:代码写了、函数在、参数填了——但它从来没有被用过。
比如有 20 个兵种,每个都有自己该有的视野距离。而"视野"这个字段从第一天就存进去了,却没有任何一行代码去读它——所有兵种实际上都在用同一个默认值。 于是"轻骑能在 12 米外发起冲锋"这件事,从第一天到现在,从来没有发生过。
这类问题一共找到 11 个。它们有个共同特征:
不报错、不崩溃、不失败。只是让结果"少变一点"。
所以它们可以活很久——久到你以为那个机制已经工作了。
【而"顺序"这件事,比我想的更根本】
回到开头那个两个结局的问题。
原因是我用了一张以"对象"为键的表来记录本刻要结算的效果,而遍历这种表的顺序,在不同进程里是不一样的。
这件事本身没什么。问题在于:结算顺序是有意义的。
一个单位先被结算、还是后被结算,会改变它倒下时周围人看到的是"倒了一个"还是"倒了两个"——而那直接改变附近的士气统计。
所以我们拿到了两个不同的战场。
而这个坑,我们其实踩过一次——更早的时候,是另一张表、另一种键。当时我修的是"那一处"。 而这次我明白了:顺序不稳定不是某个 bug,是这门语言的一个性质。 所以修一处没用,它会在别处回来。
于是我把全仓所有"遍历顺序会影响结果"的地方都扫了一遍,一共 15 处,其中 2 处真的有语义,13 处本来安全——而"本来安全"的每一处都写了理由。
因为"这里无所谓"这句话,就是下一次出事的种子。
【一个我没想到的发现:它自己停下来了】
说回游戏本身。
我们给 3-10 的 Boss 做了"三幢连环":三面旗各自撑起本幢的士气下限,玩家要拆旗才能推进。测下来,只拆一面或两面没有用,必须三面都拆——那是设计里"连环"两个字的字面意思。
而测试里出现了一个我没预料到的数字。
在某一组条件下,敌方的崩溃程度在第 23 刻冲到峰值 26.9%,然后回落到了 26.1%。
它自己停下来了。
而这个"自止",是我们最早校准的那套士气规则的核心——恐慌不会无限传染,它会传染到某个程度然后自己退下去。这套规则我们前后调了十几轮,而这是第一次在真实关卡里看到它在工作。
测出来的那一刻,比任何一张概念图都让我觉得这个东西是对的。
【问题与风险】
  1. Boss 难度整体偏软。 两个 Boss 在"不出任何牌"的情况下就能赢。查下来根因是敌方初始士气——设计里它该随关卡序号上升(50 + 1.5 × 序号),而实现里所有关卡都用了同一个固定值。改掉之后,2-10 直接翻转,1-10 的余量减半。一行字的问题,拖了十几轮。
  2. 卡池只实现了约 40 / 106 张。 剩下的 66 张要分批做,其中还有 12 张"秘策"(每战只能用一次,且是唯一允许影响全局的卡)。
  3. 性能撞到平台天花板。 500 单位的视野查询是 O(n²),而现在用的引擎没有更底层的加速接口。33 毫秒是当前技术栈下能做到的水平。如果真机上观感不能接受,最后的办法是把最终关的编成从 500 降到 400。
  4. 商店和营帐还是空的。 走一章会有"跳过"的感觉。
  5. 军械、身份、存档、引导——都还没开始。
【下期计划】
  1. 补 2-10 的最后一条机制(中栅崩了之后左右两栅并入)
  2. 修一个"睡着"的缺陷——它只在出现幻影单位的卡时才发作,而那时候整个卡池都会上线
  3. 开始卡池量产,分五批把 106 张做完
  4. 然后补商店与营帐,让走一章不再有跳过感
游戏是用 TapTap 制造做的。这一篇写的东西可能有点偏工程,但我想留个记录: 这个游戏想做的"涌现",它的反面就是"顺序"。 士兵们自己决定跑不跑——而那个"自己",必须建立在每一刻都严格按同一个顺序结算之上。#聚光灯GameJam开发者日志
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emnnn……终于理解什么叫“身体入场”了。 先做,做着做着,或许就有结果了。 凡事不能一直只停留在想的层面。 一直想,没行动,永远都不会发生任何实质改变的。 虽然这次又没有达成什么更好的成果,但至少还是比上次进步了一点点了不是~ 从第一个游戏的一塌糊涂,到现在第二个游戏始见端倪。 只是很可惜的是,哪怕已经通了一晚上宵,从昨天中午一直连续开发创作到今天中午,已经还是没来得及封装好版本内容推进上线唉
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