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《鼓令·无名》开发日志 01

修改于昨天 19:286 浏览
《鼓令·无名》开发日志 01:我做了一款"你指挥不了任何人"的战争游戏
大家好,这是《鼓令·无名》的第一篇开发日志。
先说这游戏最奇怪的一点:
你可以放火、断视野、敲鼓、改地形、把一条浅水带变成能走的路—— 但你没有一个按钮可以命令士兵"往前冲"。
一个都不行。
【这是什么游戏】
《鼓令·无名》是一款古代战争的卡牌构筑 Roguelike。你扮演的不是将军,是军中的一名「令史」:你手里有鼓令、旗语、器械、时机、秘策五类牌,但它们全都只能改变条件,不能指挥任何单位。
战场上有 170 到 400 个士兵,每个人只知道自己身边几米的事: 附近有多少人在跑、身边有没有人倒下、自己是不是落了单。
然后他们自己决定——留下还是跑。
【和主题「涌现」的关系】
这一届的主题是「涌现」,我最想要的就是它字面的意思:
一场仗的胜负,不是我设计出来的,是从几十条局部规则里自己长出来的。
所以我给自己定了三条不能破的铁律: 一、任何单位只能读到视野内或贴身的信息(没有上帝视角) 二、玩家不能指挥任何单位(只能改条件) 三、胜负不是被打出来的——敌人不是被打死的,是被冲垮的
第三条可能最反直觉。我们做实测时,一场 24 刻的战斗打完,双方平均只损失约 7% 的人。 也就是说:你几乎杀不死对面,你只能让他自己散掉。
【本期进展】
士气引擎(这游戏真正的核心):
  • 每个单位每刻的士气,由基础项、邻居多数决、裹挟、孤独、伤亡、兵力、地形等多项共同决定
  • 士气低于各自门槛就动摇,再低就溃逃;恐慌会通过身边逃跑的人传染开
  • 溃散值 = 正在逃跑的人数 ÷ 编制总数,越过 45% 并维持 3 刻就判负
20 个兵种:我方 8 种 + 敌方 12 种,每种有自己的数值和行为。 敌方从追着活人打的民兵,到只追逃跑者的蛮兵,到会枪毙自己逃兵的督战队。
战役框架:3 章 × 10 节点,已经能完整走完第一章。 卡牌骨架:令力每刻恢复 3 点、不累积;抽到 5 张手牌;五类牌各至少 2 张能实际出牌。
【一个我们实测出来的反直觉发现】
这条我想单独讲,因为它真的改变了这个游戏的打法设计:
击溃敌人靠的是"让更多人开始跑"。而溃散值算的是——正在跑的人占全军多少。
所以如果你把火力集中在已经逃跑的那批人身上,你确实把他们杀掉了,但你也把"正在跑的人"从分子里清掉了。
结果:敌方溃散值反而下降。
我们用实测数据验证过:在某一关,禁止"补刀"能让敌方最后溃散值从 14 涨到 19;而改动溃散值的算法只会让它从 15.9 涨到 21.6,远远不够。 真正让第一关成立的,是我们补上了一条漏掉的设计——民兵「无甲无粮,每刻额外 −1 士气」。 补上之后,第一关从"打完都没人崩"变成"第 6 刻敌军开始成片逃跑",最终敌方溃散 53.4%、我方 2.4%。
一个数字,决定了一场仗是不是"看起来像打仗"。
【火是双刃,而且先割自己】
火会削视野。看不见远处的人会往中间挤,挤在一起恐慌更容易传染——所以火让崩溃更容易。 但火同时又让逃窜速度 +20%,人跑得越散,恐慌越难传——所以火又让崩溃更难。
实测的净结果是:更容易崩,但对我方更不利(我方 +4.9pp,敌方 +2.5pp)。
你不能不问代价地用火。
【问题与风险】
  1. 性能:500 个单位时,每刻结算约 26~31ms,超出我们定的 25ms 预算。已定位到瓶颈是视野查询(占 72%~74%),排在后面单独优化。500 是最终关的规模,必须解决。
  2. 卡池:设计里 106 张卡,目前只实现了骨架期的 20 张。其中有一批"破局卡"(火筏、缄口、塞河等)连底层机制都还没有,这是目前最大的缺口。
  3. 内容:商店和营帐两个节点类型目前是空的,走一章会有"跳过"的感觉。
【下期计划】
  1. 补齐卡池缺的几类底层机制(地形载荷、有向位移、未移动条件)
  2. 让"商店 / 营帐"两类节点有实际内容
  3. 优化视野查询,把 500 单位拉回预算内
【配图】
游戏是用 TapTap 制造做的,还在开发中。有任何想法都欢迎在评论区聊—— 尤其是:你觉得"不能指挥"这件事,是束缚还是自由?#聚光灯GameJam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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开发者日志 05截图
开发者日志 05
开发者日志 05:164 轮验收全部通过,而游戏根本不能玩 配图:日志配图-手牌问题.png(另可加 04 那张地形平铺图) 按官方要求的三段结构:本期进展 / 问题与风险 / 下期计划 本期进展 一、先说我今天干的最蠢的一件事 我有一套自动验收流程。每改一版就跑一遍,报"全部通过"。 到昨天为止,它连续通过了 164 轮。每一轮我都看到: 逻辑层 diff = 0(21 个关卡 × 5 种策略,
聚光灯开发日志#2截图
聚光灯开发日志#2
(为了创意不被盗走,特意设计了定时最后一天发送,应该不会出岔子吧。) 写于10月17日。 3.做原型 (前两个在开发日志1: ) 首先是定下来了基础逻辑循环。 吸取已有游戏的经验肯定不会出错,于是我照着参考游戏召合进行了替换) 棋盘做好了,接下来是齿轮的驱动。 在做这个之前,我其实都不知道原来检测齿轮咬合不需要做真实逻辑,一个BFS就足够) 不过既然有简单的BFS,那小本游戏这样就足够,于是我便简
03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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兄弟们,我做了一款离谱的游戏。 📦 名字叫《快递不要就归我咯》 游戏里你是个驿站老板,货架上全是没人要领的包裹。 你的选择是: 🔴 拆开卖钱 → 善恶值暴跌 → 被警察抓 → 罚款 + 3天不能拆 🟢 派件上门 → 善恶值暴涨 → 小区表彰 → 奖金 + 称号 7 种稀有度开箱(N/R/SR/SSR/UR/EX/???),还有 10 个神秘包裹带完整背景故事。 背包装备、收藏套装、钞能力抽奖……后
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8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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emnnn……终于理解什么叫“身体入场”了。 先做,做着做着,或许就有结果了。 凡事不能一直只停留在想的层面。 一直想,没行动,永远都不会发生任何实质改变的。 虽然这次又没有达成什么更好的成果,但至少还是比上次进步了一点点了不是~ 从第一个游戏的一塌糊涂,到现在第二个游戏始见端倪。 只是很可惜的是,哪怕已经通了一晚上宵,从昨天中午一直连续开发创作到今天中午,已经还是没来得及封装好版本内容推进上线唉
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【开发日志4】只差结局了...!
总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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