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开发日志 这篇同样基于真实痕迹撰写——10-20 当天 46 个文件改动、版本 1.0.1→1.0.15(14 次热更)| 主界面卡死修复 | main.lua EnterMain 失败域拆分注释 + 22:15 备份 || 存档兼容铁律 | battle_persist/save.lua 老档回退逻辑 || 数值拍板(词条固定值、暴击上限 90%、回复断链修复、首杀必爆、双倍经验药水、家
v1.03 包含内容(自 v1.02 起)1.经验体系调整:怪物经验重算(精英 ×2/Boss×3)、精英不吃经验符、首领首杀礼取消经验、离线收益收敛2.新手期需求下调:1-9 级 下调-33%,升 11 级累计 -24.7%3.存档清档机制 v01:版本号 1→2,读档自动清档钻石发奖落盘修复:questChanged 监听 + 发奖 ForceSave4.兑换码:"重开补偿"
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【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。▶ 我们想做什么一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。把一把小木剑,一路刷成神装。没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环:出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事:・竖屏 720×
【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见本期看点:最后的冲刺周。日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离
【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器本期看点:家园系统从策划案到落地。日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。▶ 为什么要做家园刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。▶ 策划案第一刀:砍10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长
【开发日志 02】8档48图:把"刷"做成一门科学本期看点:数值公式化、启动加载优化、Boss随机前缀。日期跨度:10月10日 ~ 10月13日。▶ 一切手感都要有公式原型跑起来后最痛的问题是"数值全靠拍脑袋"。这周做了件最枯燥但最重要的事:把整款游戏的成长曲线全部公式化。・世界结构:8档位 × 6图 = 48张地图,档位内每图有难度系数(首图0.75 → Boss图1.15)・成长公
【开发日志 04】拆掉自己写的山:重构周 + 主线任务上线本期看点:一天不写玩法,专门做架构手术。日期跨度:10月15日 ~ 10月16日。▶ 为什么突然停下来家园M4落地那天,主文件膨胀到了临界值:战斗日志、面板显隐、HUD写入全靠散落的隐式全局函数,谁改一行都可能碰掉别处的引用。我们决定停一天玩法,做一轮编号P0~P4的架构重构。每个阶段开工前都留档。▶ P1:壳层与注册表・UI