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开局一把小木剑03

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【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器
本期看点:家园系统从策划案到落地。
日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。
▶ 为什么要做家园
刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。
小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。
▶ 策划案第一刀:砍
10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长轴。
・V1只做5个模块:种植、养鸡、炼药、车体停靠、仓库。裁缝/附魔/符文工坊全部以后再说
・新资源只加4种:草药、食材、鸡蛋、木料。强化石复用洗练石、矿石复用秘银锭——坚决阻止资源膨胀
・炼药/锻造/厨房共用一个"工作台"多Tab面板,零新增底图
・车体等级 = 玩家等级 ÷ 5(封顶16级)。唯一成长轴:建筑槽位、停靠地图数、离线收益上限全由它驱动
还有个决策改了两次:入口解锁从Lv5前移到Lv2,对齐主线第一章「小驴醒了」开张事件。Lv2到7级的"空壳窗口期"用任务钻石+草药礼包补偿——玩家第一次打开家园时,手里必须有事可做。
▶ 按里程碑推进:M0 → M4
・M0:小驴车营地UI,五热区入口(药园/鸡舍/炉灶/床/木箱)
・M1:种植田,播种、生长、收获,Lv8解锁
・M1.5:鸡舍,产蛋,饲料自动耗食材
・M2:工作台·炼药(Lv14),生产闭环第一环
・M3:家园仓库 + 一键出售,承接爆包痛点
・M4:工作台·锻造(Lv25),复用装备生成器直接产出当前停靠档位的成品
中途修了一轮M2回归bug,10-14补上工作台音效。
每个里程碑开工前都留档备份——真出问题时,备份目录就是我们的后悔药。
▶ 停靠:让家园跟着战场走
车体停靠默认跟随当前挂机图,手动切换只是策略进阶;30分钟冷却,广告可秒切。
这里定了条贯穿后期的广告原则:广告是唯一加速/刷新货币,不可用时置灰,绝不做钻石兜底——付费点要少而清晰。
▶ 并行推进
・自动推关(10-14):一键连推到最高可战图。做完才发现家园离线收益和推图进度会互相打架,于是把两边结算统一进同一次流程,避免"领了两次、漏了一次"
・音频系统(10-15起):BGM + 音效池,音量设置存档持久化
・启动加载门独立成模块
▶ 本周成果
・小驴之家M0~M4全落地(种植/养鸡/炼药/仓库/锻造)
・自动推关、音频上线
・解锁节奏:Lv2入口 / Lv8田 / Lv10鸡舍 / Lv14炼药 / Lv25锻造
▶ 下一步
家园上线后代码堆到了临界点:单文件过长、模块边界模糊。
下一周不写新玩法,专门做一次架构手术。
开局一把小木剑开发日志06截图
开局一把小木剑开发日志06
开发日志 这篇同样基于真实痕迹撰写——10-20 当天 46 个文件改动、版本 1.0.1→1.0.15(14 次热更) | 主界面卡死修复 | main.lua EnterMain 失败域拆分注释 + 22:15 备份 | | 存档兼容铁律 | battle_persist/save.lua 老档回退逻辑 | | 数值拍板(词条固定值、暴击上限 90%、回复断链修复、首杀必爆、双倍经验药水、家
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开局一把小木剑开发日志04截图
开局一把小木剑开发日志04
【开发日志 04】拆掉自己写的山:重构周 + 主线任务上线 本期看点:一天不写玩法,专门做架构手术。 日期跨度:10月15日 ~ 10月16日。 ▶ 为什么突然停下来 家园M4落地那天,主文件膨胀到了临界值:战斗日志、面板显隐、HUD写入全靠散落的隐式全局函数,谁改一行都可能碰掉别处的引用。 我们决定停一天玩法,做一轮编号P0~P4的架构重构。每个阶段开工前都留档。 ▶ P1:壳层与注册表 ・UI
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开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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开局一把小木剑开发日志05截图
开局一把小木剑开发日志05
【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见 本期看点:最后的冲刺周。 日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。 ▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就 10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。 同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。 一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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