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开局一把小木剑开发日志02

修改于10/2037 浏览
【开发日志 02】8档48图:把"刷"做成一门科学
本期看点:数值公式化、启动加载优化、Boss随机前缀。
日期跨度:10月10日 ~ 10月13日。
▶ 一切手感都要有公式
原型跑起来后最痛的问题是"数值全靠拍脑袋"。这周做了件最枯燥但最重要的事:把整款游戏的成长曲线全部公式化。
・世界结构:8档位 × 6图 = 48张地图,档位内每图有难度系数(首图0.75 → Boss图1.15)
・成长公式:HP = 100 × 1.05^(n-1)、攻击 = 12 × 1.07^(n-1)
・节奏锚点:1档Boss击杀耗时10秒,8档拉到52秒;玩家扛Boss时间从52秒爬到120秒——推图越深,硬仗越有"深渊感"
・溢出转换:暴击率75%封顶后溢出转暴伤,吸血25%封顶后转生命。八条属性各有各的天花板,堆属性永远不浪费
▶ 启动加载:从"转圈半天"到准秒开
10月10日做了一次启动链路解剖,结论扎心:玩家的等待100%堆在封面出现之前——首次进游戏要下15.9MB资源,其中6.2MB的怪物图集封面根本用不到;27张预热图每帧只解2张,大图单张解码可达200ms。
于是重排加载门:封面先行放行,主界面资源在玩家看封面的时间里边下边热。
第一印象从"卡在加载页"变成"两秒见封面"。
▶ 暗黑味的两味调料
・魔块法盘(10-10):Lv25门控的副成长线,中后期提供25%的DPS贡献
・Boss随机前缀(10-12 v3.1落地):POE式命名——"狂暴的·铁壁的 食尸鬼王 +3"。12条词缀池按档位解锁、Boss档位决定词条数量(0~4条)、+0~+5强化等级加权随机。
词条设计有个教训:「狂暴的」和「迅捷的」都加攻速,同时出现会叠出+45%攻速的怪物,逼得我们加了同组互斥规则。
另外词条不能只是数值,要让玩家看见自己面对的是什么——所以补了Boss卡片金色词条名、悬停说明、战斗日志播报。
▶ 刷装闭环成型
这周连发三件套:
・快捷栏 + 战斗自动喝药:挂机不猝死
・每日商店:洗练石、祝福油按日刷新
・遗物 + 古旧陶罐:敲罐抽奖励,1白到6红,"叮"的一下的多巴胺
装备词条也从扁平数值改为按档位分级:绿装不会比金装运气好。
▶ 本周成果
・48图公式全覆盖
・魔块法盘、Boss词条、每日商店、遗物、陶罐上线
・启动加载重排
▶ 下一步
核心循环"打—掉—练"闭环已通,但挂机几小时后背包就爆、无事可做。
下周做一件大事:小驴之家——一个会移动、会种田、会锻造的家园。#聚光灯gamejam开发者日志
开局一把小木剑开发日志04截图
开局一把小木剑开发日志04
【开发日志 04】拆掉自己写的山:重构周 + 主线任务上线 本期看点:一天不写玩法,专门做架构手术。 日期跨度:10月15日 ~ 10月16日。 ▶ 为什么突然停下来 家园M4落地那天,主文件膨胀到了临界值:战斗日志、面板显隐、HUD写入全靠散落的隐式全局函数,谁改一行都可能碰掉别处的引用。 我们决定停一天玩法,做一轮编号P0~P4的架构重构。每个阶段开工前都留档。 ▶ P1:壳层与注册表 ・UI
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开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开局一把小木剑开发日志05截图
开局一把小木剑开发日志05
【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见 本期看点:最后的冲刺周。 日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。 ▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就 10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。 同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。 一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开局一把小木剑开发日志06截图
开局一把小木剑开发日志06
开发日志 这篇同样基于真实痕迹撰写——10-20 当天 46 个文件改动、版本 1.0.1→1.0.15(14 次热更) | 主界面卡死修复 | main.lua EnterMain 失败域拆分注释 + 22:15 备份 | | 存档兼容铁律 | battle_persist/save.lua 老档回退逻辑 | | 数值拍板(词条固定值、暴击上限 90%、回复断链修复、首杀必爆、双倍经验药水、家
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