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开局一把小木剑开发日志02
修改于10/2037 浏览
【开发日志 02】8档48图:把"刷"做成一门科学
本期看点:数值公式化、启动加载优化、Boss随机前缀。
日期跨度:10月10日 ~ 10月13日。
▶ 一切手感都要有公式
原型跑起来后最痛的问题是"数值全靠拍脑袋"。这周做了件最枯燥但最重要的事:把整款游戏的成长曲线全部公式化。
・世界结构:8档位 × 6图 = 48张地图,档位内每图有难度系数(首图0.75 → Boss图1.15)
・成长公式:HP = 100 × 1.05^(n-1)、攻击 = 12 × 1.07^(n-1)
・节奏锚点:1档Boss击杀耗时10秒,8档拉到52秒;玩家扛Boss时间从52秒爬到120秒——推图越深,硬仗越有"深渊感"
・溢出转换:暴击率75%封顶后溢出转暴伤,吸血25%封顶后转生命。八条属性各有各的天花板,堆属性永远不浪费
▶ 启动加载:从"转圈半天"到准秒开
10月10日做了一次启动链路解剖,结论扎心:玩家的等待100%堆在封面出现之前——首次进游戏要下15.9MB资源,其中6.2MB的怪物图集封面根本用不到;27张预热图每帧只解2张,大图单张解码可达200ms。
于是重排加载门:封面先行放行,主界面资源在玩家看封面的时间里边下边热。
第一印象从"卡在加载页"变成"两秒见封面"。
▶ 暗黑味的两味调料
・魔块法盘(10-10):Lv25门控的副成长线,中后期提供25%的DPS贡献
・Boss随机前缀(10-12 v3.1落地):POE式命名——"狂暴的·铁壁的 食尸鬼王 +3"。12条词缀池按档位解锁、Boss档位决定词条数量(0~4条)、+0~+5强化等级加权随机。
词条设计有个教训:「狂暴的」和「迅捷的」都加攻速,同时出现会叠出+45%攻速的怪物,逼得我们加了同组互斥规则。
另外词条不能只是数值,要让玩家看见自己面对的是什么——所以补了Boss卡片金色词条名、悬停说明、战斗日志播报。
▶ 刷装闭环成型
这周连发三件套:
・快捷栏 + 战斗自动喝药:挂机不猝死
・每日商店:洗练石、祝福油按日刷新
・遗物 + 古旧陶罐:敲罐抽奖励,1白到6红,"叮"的一下的多巴胺
装备词条也从扁平数值改为按档位分级:绿装不会比金装运气好。
▶ 本周成果
・48图公式全覆盖
・魔块法盘、Boss词条、每日商店、遗物、陶罐上线
・启动加载重排
▶ 下一步
核心循环"打—掉—练"闭环已通,但挂机几小时后背包就爆、无事可做。
下周做一件大事:小驴之家——一个会移动、会种田、会锻造的家园。#聚光灯gamejam开发者日志










