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开局一把小木剑开发日志01

修改于10/20142 浏览
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发
大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。
这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。
▶ 我们想做什么
一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。
把一把小木剑,一路刷成神装。
没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环:
出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。
10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事:
・竖屏 720×1600,手机上怎么适配都不乱
・战斗全自动,玩家只管堆属性
・装备全靠掉:8部位 × 8档位 = 64件绿色基准模板,词条随机生成,同一件装备每个人拿到的属性都不一样
▶ 第一版战斗核心
出手间隔 = max(0.35, 1.20 - 速度 × 0.0035)
普通伤害 = max(1, 攻击 - 防御)
暴击伤害 = 普通伤害 × (2 + 暴伤)
Lv1 裸装:HP 100、攻击均值 12、暴击率 5.1%。
听起来很弱,但打第一张图的洞穴小怪刚好 10 秒一只。
"刚好"就是打击感的来源——全程击杀耗时锚定 10~50 秒,节奏不崩。
▶ 第二天:背包和角色面板
10月9日完成 40 格背包、角色面板、装备对比浮层。
踩了第一个坑:装备详情最初用 emoji 当图标,看起来像测试版。
当天立规矩:所有装备道具走图集帧表,emoji 只做最后一道保险。
▶ 两天成果
・事件总线 + 战斗循环雏形
・8部位×8档位装备生成
・竖屏 UI 方案确定
▶ 下一步
战斗骨架活了,但数值全是拍脑袋。
下一篇讲:8档48图的数值是怎么"卷"出来的。
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聚光灯游戏创作挑战 开发日志
开局一把小木剑开发日志06截图
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官方
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开局一把小木剑开发日志05
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
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