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开局一把小木剑开发日志05

修改于前天 22:3649 浏览
【开发日志 05·终章】天赋树大换血、无尽塔重做,然后——公测见
本期看点:最后的冲刺周。
日期跨度:10月17日 ~ 10月20日。
▶ 最后的长草期内容:时装 + 成就
10月17日时装系统上线:立绘单槽兑换,碎片走无尽塔里程碑单轨(首达10倍数层才发,重刷不补)。
同期重做了装备卡片UI、词条展示扁平化、成就系统v1并入。
一个隐蔽bug值得记录:成就事件接线必须早于读档——读档会同步触发离线结算,如果「挂机大师」的订阅晚了一拍,玩家回来就少计一次。
最后我们把成就/任务的初始化钉死在进入流程最前面。
▶ 大手术:符文法盘 → 天赋树(v4.0)
10月18日上线以来最狠的一次改动:用天赋树整体替换了运营两周的符文法盘(迁移前留了退路)。
设计要点:
・点数池 = 玩家等级,投点自由;Lv10解锁面板
・24节点三主干(血暴击 | 攻击 | 防御),全树总耗180点,满级也只点亮大半——永远有取舍
・洗点 = 全洗,消耗「天赋重置石」(无尽塔商店1000无尽币、日限1)。把洗点定价挂进塔商店,等于给塔做了刚需出口
10月19日复盘发现事故:暴击Ⅰ/Ⅱ天赋的加成和装备暴击词条同池,撞75%上限被裁,终局12点实际兑现仅2%——点了等于没点。
改成「暴烈」独立伤害乘区:词条管概率、天赋管倍率,全程足额生效。
这次改完定了条规矩:新增属性一律先问"和谁同池、上限多少"。
▶ 无尽塔v3:单关制 + 独立经济
塔是长线留存的柱子,这次彻底重做:
・单关挑战制:永久深度 = 历史最高通关层,进塔从下一层起,每层打完弹结算——「挑战下一层 / 见好就收」。贪心还是不贪,这才是爬塔的爽点
・怪池确定性轮换:同一层永远同一批怪,预览即实际;每10层塔主 + 2只随从,同屏不超过3只
・数值重定标:开启门槛降到Lv10,塔1层 = 原10层强度;用模拟器逐层推演墙位——第10层首塔主=压力墙(推图升级后回头再战),70层以上塔主回胜
・无尽币经济通缩校准:旧的金币产出在塔商店能买137颗洗练石,超发20倍。价格全线×10重锚,塔内不掉经验/装备,经济完全独立
▶ 上线冲刺
・10月18日:兑换码系统落地
・10月20日:版本号定1.0.1,TapTap宣传素材生成(ICON / 三张截图 / 主视觉),发布文案定稿——"装备全靠刷的竖屏暗黑冒险!从洞穴一路杀到深渊"
・release_phase = public_test:公测通道打开
▶ 十二天全览
・立项(10-08~09):竖屏方案、战斗核心、背包/角色面板
・数值化(10-10~13):v3.0规格、48图、Boss词条、陶罐、加载门
・家园(10-11~15):小驴之家M0~M4、自动推关
・重构(10-15~16):P0~P4架构手术、主线任务、世界地图
・冲刺(10-17~20):时装、成就、天赋树替换、无尽塔v3、兑换码、公测
十二天,从一行Start()到50多个模块、一套完整经济。
下一个阶段交给玩家的数据说话:留存、付费点、塔平均深度。
感谢每一份"背包已满但装备被丢弃"的抱怨——小驴仓库因此而生。
公测见。发者日志需要在帖子中添加
开局一把小木剑开发日志01截图
开局一把小木剑开发日志01
【开发日志 01】一人一剑,从洞穴出发 大家好,这里是《开局一把小木剑》的梦工厂工作室。 这是我们开发日志的第一篇,就从立项那晚讲起。 ▶ 我们想做什么 一款"不需要操作、但每一步都在变强"的竖屏暗黑刷装游戏。 把一把小木剑,一路刷成神装。 没有复杂走位,没有连招,核心只有一个循环: 出手 → 掉宝 → 变强 → 推图。 10月8日深夜23点,项目写下第一行代码。当晚定下三件事: ・竖屏 720×
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开局一把小木剑03截图
开局一把小木剑03
【开发日志 03】小驴之家:一台跟着你移动的生产机器 本期看点:家园系统从策划案到落地。 日期跨度:10月11日 ~ 10月15日。 ▶ 为什么要做家园 刷装游戏有个通病:离线几小时回来,背包爆了、金币溢出、然后……没有然后了。 小驴之家要解决的就是——把挂机产能变成一条看得见的生产线。 ▶ 策划案第一刀:砍 10月11日写下策划案v2,当天就把原案砍了一刀,核心原则:范围收敛、资源合并、单一成长
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开局一把小木剑开发日志04截图
开局一把小木剑开发日志04
【开发日志 04】拆掉自己写的山:重构周 + 主线任务上线 本期看点:一天不写玩法,专门做架构手术。 日期跨度:10月15日 ~ 10月16日。 ▶ 为什么突然停下来 家园M4落地那天,主文件膨胀到了临界值:战斗日志、面板显隐、HUD写入全靠散落的隐式全局函数,谁改一行都可能碰掉别处的引用。 我们决定停一天玩法,做一轮编号P0~P4的架构重构。每个阶段开工前都留档。 ▶ P1:壳层与注册表 ・UI
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开局一把小木剑开发日志06截图
开局一把小木剑开发日志06
开发日志 这篇同样基于真实痕迹撰写——10-20 当天 46 个文件改动、版本 1.0.1→1.0.15(14 次热更) | 主界面卡死修复 | main.lua EnterMain 失败域拆分注释 + 22:15 备份 | | 存档兼容铁律 | battle_persist/save.lua 老档回退逻辑 | | 数值拍板(词条固定值、暴击上限 90%、回复断链修复、首杀必爆、双倍经验药水、家
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