移速攻击距离都不行,吃货其他初始太难搞了贪不了一点,还有就是复活流有些初始怪就是陷阱拿了前面5-6关打不了一点和吃货一样,对面远程一直白嫖你你拿他没一点办法,有几个遗物一定要拿的猫雕像可以复活抓宠,拿2个无限复活就是怕那
穷追不舍,打不死一直打,还有就是那个死宠升攻击+1,要注意啊加的是第一被动,不要搞那个绒绒送接力和抓,被坑了几次才发现,这玩意会抢第一位置,抓这个技能只有1距离,这游戏看攻击距离的,还有就是接力棒,什么棒的,加数值连击这些也可以拿,一不留神攻击力就翻几倍了![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)
前几篇讲系统、行为和棋子,这一篇讲它们怎么变成关卡。一开始想靠大量自动对战筛出合适的敌阵,后来逐步改成从后往前手工设计,再用模拟检查和调整。
1. 一开始,想让自动对战把关卡筛出来
棋子和遗物已经有一批了,最初想得很直接:让不同阵容大量自动对战,把难度、损耗、战斗时长这些要求变成筛选条件,留下符合标准的对局,再放进对应阶段。这样既能利用现有组合,也能省掉逐关配阵容的工作。既然游戏本身就在讲简单规则

移速攻击距离都不行,吃货其他初始太难搞了贪不了一点,还有就是复活流有些初始怪就是陷阱拿了前面5-6关打不了一点和吃货一样,对面远程一直白嫖你你拿他没一点办法,有几个遗物一定要拿的猫雕像可以复活抓宠,拿2个无限复活就是怕那
穷追不舍,打不死一直打,还有就是那个死宠升攻击+1,要注意啊加的是第一被动,不要搞那个绒绒送接力和抓,被坑了几次才发现,这玩意会抢第一位置,抓这个技能只有1距离,这游戏看攻击距离的,还有就是接力棒,什么棒的,加数值连击这些也可以拿,一不留神攻击力就翻几倍了![[表情_斜眼笑]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/d1b1dcc88719f6c9a639728cde152c4b.png)