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《有点不一样的自走棋》开发日志1

修改于10/2013 浏览

开发者日志:从端游半自走棋到手游——围绕"涌现"的减法与重构

本日志记录本项目从已有的端游半自走棋原型(Chess 项目)迁移到手机端时,围绕"涌现(Emergence)"这一主题所做的设计决策、删减清单与大幅修改内容。
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1. 立项思路:从"涌现"出发

关于"涌现"这个主题,最直接的想法是涌现新的机制——独立的个体上没有这个机制,只有当多个个体组合在一起时,才会涌现出个体所不具备的新能力。顺着这个思路,自然就落到了棋牌类游戏上:单个棋子只有简单的行为(移动、攻击),但当多个棋子按特定规则组合时,就能像自走棋那样,解锁羁绊、涌现出新的机制。 恰好之前有一个做了一些的端游项目——半自走棋。它是针对端游设计的,机制非常多。如果要搬到手游,并且要在活动期间内完成,大量机制必须删除,同时还要针对手机端做专门修改。这就是这次移植工作的核心矛盾:不是做加法,而是做减法。但是实际上开始动手简化了玩法后感觉棋子上的设计思路比以前更清晰了。
删除的系统:
道具系统整套 地图探索模式 地形与中立单位 职业权限体系 特殊行为棋子的相关系统, 以及棋子附生 地形高低 不同棋子落在一起等具体机制。
大幅修改的玩法:
棋盘 12×8 横屏 → 3×6 竖屏(所有修改的根源,这反而让棋盘直观的策略性更强了,不需要额外的地形棋子也能实现)
索敌:复杂权重系统 → 默认射程内随机(因为是小棋盘都挤在一起,站位本身就是最直接的决策)
行为系统:类继承 → 动词/词条/行为/棋子四层职责 (主要是简化代码量)
玩家操作:多种操作(指挥棋子,上场棋子,道具使用等,不同智慧的人类棋子可以执行不同数量的类型操作) → 指挥棋子 (由于道具系统删除,备战席 墓地等没有多余的空间显示,所以只保留了一种玩家操作)
局外:分支地图探索 → 线性 rouge16 关 (这个主要也是工作量上的取舍)
保留并强化的核心 —— 有序行为列表、Buff 即行为、连击独立判定、涌现式组合、行为预演。(只保留核心玩法后所有棋子 行为等都可以围绕核心玩法来设计,思路反而更灵活了)
总结 —— 用"系统广度换规则深度"概括这次移植的设计哲学。
原先战斗场景设计如图:
TapTap
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《有点不一样的自走棋》开发日志5截图
《有点不一样的自走棋》开发日志5
前几篇讲系统、行为和棋子,这一篇讲它们怎么变成关卡。一开始想靠大量自动对战筛出合适的敌阵,后来逐步改成从后往前手工设计,再用模拟检查和调整。 1. 一开始,想让自动对战把关卡筛出来 棋子和遗物已经有一批了,最初想得很直接:让不同阵容大量自动对战,把难度、损耗、战斗时长这些要求变成筛选条件,留下符合标准的对局,再放进对应阶段。这样既能利用现有组合,也能省掉逐关配阵容的工作。既然游戏本身就在讲简单规则
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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