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《有点不一样的自走棋》开发日志1
修改于10/2013 浏览
开发者日志:从端游半自走棋到手游——围绕"涌现"的减法与重构
本日志记录本项目从已有的端游半自走棋原型(Chess 项目)迁移到手机端时,围绕"涌现(Emergence)"这一主题所做的设计决策、删减清单与大幅修改内容。


1. 立项思路:从"涌现"出发
关于"涌现"这个主题,最直接的想法是涌现新的机制——独立的个体上没有这个机制,只有当多个个体组合在一起时,才会涌现出个体所不具备的新能力。顺着这个思路,自然就落到了棋牌类游戏上:单个棋子只有简单的行为(移动、攻击),但当多个棋子按特定规则组合时,就能像自走棋那样,解锁羁绊、涌现出新的机制。 恰好之前有一个做了一些的端游项目——半自走棋。它是针对端游设计的,机制非常多。如果要搬到手游,并且要在活动期间内完成,大量机制必须删除,同时还要针对手机端做专门修改。这就是这次移植工作的核心矛盾:不是做加法,而是做减法。但是实际上开始动手简化了玩法后感觉棋子上的设计思路比以前更清晰了。
删除的系统:
道具系统整套 地图探索模式 地形与中立单位 职业权限体系 特殊行为棋子的相关系统, 以及棋子附生 地形高低 不同棋子落在一起等具体机制。
大幅修改的玩法:
棋盘 12×8 横屏 → 3×6 竖屏(所有修改的根源,这反而让棋盘直观的策略性更强了,不需要额外的地形棋子也能实现)
索敌:复杂权重系统 → 默认射程内随机(因为是小棋盘都挤在一起,站位本身就是最直接的决策)
行为系统:类继承 → 动词/词条/行为/棋子四层职责 (主要是简化代码量)
玩家操作:多种操作(指挥棋子,上场棋子,道具使用等,不同智慧的人类棋子可以执行不同数量的类型操作) → 指挥棋子 (由于道具系统删除,备战席 墓地等没有多余的空间显示,所以只保留了一种玩家操作)
局外:分支地图探索 → 线性 rouge16 关 (这个主要也是工作量上的取舍)
保留并强化的核心 —— 有序行为列表、Buff 即行为、连击独立判定、涌现式组合、行为预演。(只保留核心玩法后所有棋子 行为等都可以围绕核心玩法来设计,思路反而更灵活了)
总结 —— 用"系统广度换规则深度"概括这次移植的设计哲学。
原先战斗场景设计如图:











