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《有点不一样的自走棋》开发日志5
修改于10/2061 浏览
前几篇讲系统、行为和棋子,这一篇讲它们怎么变成关卡。一开始想靠大量自动对战筛出合适的敌阵,后来逐步改成从后往前手工设计,再用模拟检查和调整。
1. 一开始,想让自动对战把关卡筛出来
棋子和遗物已经有一批了,最初想得很直接:让不同阵容大量自动对战,把难度、损耗、战斗时长这些要求变成筛选条件,留下符合标准的对局,再放进对应阶段。这样既能利用现有组合,也能省掉逐关配阵容的工作。既然游戏本身就在讲简单规则组合出复杂结果,那让模拟帮忙找出这些结果,看起来也很顺理成章。
2. 后来发现,筛选条件接不住整条冒险
问题出在「这一场合适」和「这一关合适」之间。一次胜负只能说明指定队伍、站位和随机结果下打成了什么样;同样的胜率,可能来自一组能看懂、能拆解的配合,也可能只是开局随机打中了关键棋子。到了流程里,还得继续问:玩家此前认识这些机制吗,手里的组件够不够,这场打完能拿到什么,拿完之后下一场怎么办?
尤其战后只能在棋子和遗物里选一项。模拟里直接摆出来的成型队伍,玩家得一场一场收集;每场都满血测试,也会漏掉连战的损耗。继续给筛选器补条件,最后还是要把投放、奖励和前后关系重新设计一遍。这条路就做不下去了,开始改成先想清楚关卡要展示什么,再让模拟检查它能不能成立。
3. 于是先定终点,再往前退
先做的是最终 Boss。血镰围绕连续行动和击杀追击,凛巫围绕冻结与碎冰,疫翁围绕传染与续航。每套都把配合摆在棋盘上:谁提供输出,谁给增益,谁负责治疗,玩家可以从哪里拆。Boss 也沿用现有数值和行为,不额外塞一层隐藏倍率。先看到一套完整构筑能造成什么压力,才好往前安排玩家需要认识的东西。
再往前是第 11 关的小 Boss:三枚核心形成主要配合,两枚补位负责远程、治疗或承伤。这里还得反过来找解法。测试找到了「小禾+四枚不同蓝白伙伴」的两套通用队伍,其中一套是方方、炭咕噜、弯月、翼绒绒;无遗物、满血、固定站位下,对五套小 Boss 各测 500 场,最低一套的抽样胜率是 91%。有了这个参照,前面的设计就多了一个具体问题:这些棋子应该在哪几次奖励里出现?
4. 解法要拆开,放回前面的关卡
这一步才把「倒着做」落到了投放上。炭咕噜、弯月可以早些出现,先各自发挥作用;方方、翼绒绒和接力组件,再通过中间的战斗与事件逐步提供。单场只选一项,把三枚组件塞进同一份战利品,玩家也只能拿走一枚,所以获取机会必须分散。第 10 关又单独做成残血补给战,提供紫色伙伴、治疗、净化或拆解等选择,让玩家整理队伍后再面对第 11 关;后来还交换过五组补给与挑战的对应顺序。
这样往前退,前两阶段就只需要先讲岗位:前排接敌、后排远射、辅助做自己的事,不急着搭三人成型链;第三阶段开始用一枚主核展示一组小配合。后期再放大构筑,十枚紫色各做两种方向,同一个海栗,一套扩充抓的使用者,另一套做接棒爆发。每个阶段要展示多少联动,也就跟着清楚了。最后把这些阵容编成完整的两战套餐,抽取时整套选,前后两场的奖励和挑战可以一起考虑。
5. 阵容太强,就先拆掉一层配合
手工设计完也会配过头。第三阶段最初的双动火球队,对五套固定主角队各测 100 场,全部零胜。后来把炭咕噜换成针翎、红兜兜换成芽绒绒,再把杏铃移到前排:保留一个双动火球手,让玩家有机会先手攻击或控制它,同时去掉第二份双动输出和亡语增伤。接棒收赏队则把方方换成金洛洛,减少开场双动接力的立即兑现,授抓、接棒和经济奖励的方向还在。
这两次都没有改棋子模板。换一个成员、挪一个位置,就能改变配合兑现的时间和拆解入口。模拟随后用来复测这些修改,保留主角之间、构筑之间的强弱差异,不再追着一个统一胜率把所有关卡磨平。
6. 血量改了几轮,才分清难度和时长
前期先按胜率调过一次:七套偏难的敌阵,分别压到原生生命的 50%、65% 或 75%。后来发现这只处理了难打的场,已经稳赢的厚血场还是慢。一次复测里前两阶段平均胜率已经有 95.2%,敌人的高血量买到的主要是等待时间。于是改按基础 3 伤的致死次数降档:7—9 血降到 6,10—12 降到 9,让厚血敌人少挨一次攻击;复测后仍偏慢的三场,再定点降一次。那轮敌方总血从 387 降到 298,平均回合从 5.29 降到 4.36。
后来又把第一阶段十套敌阵继续压低,总出场血量从 109 降到 71。调整的是本场敌人的当前生命,原生上限和招募时的半血规则照旧,治疗、再生也照常工作。这样可以缩短初见时的战斗,同时保留招到手之后的棋子价值。#聚光灯gamejam开发者日志











