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《有点不一样的自走棋》开发日志4
修改于10/208 浏览
前几篇讲系统和行为,这一篇讲棋子本身:怎么排出来、定稿后又改了什么。只写思路,不代表实现进度。
- 100个岗位,不是 100 个点子 第一版配置表的第一列不是名字,是「编号/用途」。用途代号就是岗位说明书,分组也按构筑方向排:组内棋子天然互相认得,所以不是孤立点子,是几条构筑方向上的零件。名字是后来才整批补的;造型定稿后又改过一轮,名字跟着最终轮廓走。
- 图标列不是美术备注,而是设计的一部分——体型表达初始生命,主部件表达职责。图标表写完之后还反过来修了设定。
- 顺序是性格,边界是代价 棋子层几乎不做机制,只做装配。「关键边界」那一列写的都是代价:友伤、自损、消耗队友、失去原单位行动、低速、限期。
- 稀有度不是乘数 四档是岗位分工:普通给基础岗位,稀有给独立战力或稳定支援,史诗给放大器,传说只给人物与 Boss。稀有度不乘伤害、生命或连击。
棋子层最后只剩属性和两条有序列表,100枚的价值在"同一批动词被不同顺序和期限排出来"。所以调整顺序也固定:先改顺序和期限,再改词条,最后才动动词。实际强度问题交给关卡侧。











