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开发日志04 事实证明
前篇几篇说的限制其实是模型的问题…… 因为换了个模型就什么都解决了…… 封面页面如视频所示,起因是一直想做能交互的封面。伟大的ai成功理解了我的意图,赞美科技…… 总之放一些实机截图,目前游戏还在做最后的优化和收尾。 (最大的感想是,这种“牵一发而动全身”的游戏在策划上确实是相当困难) 最后的游戏会是一个有三维地图的,玩家每一次选择和行动都会层层叠叠地将影响传达出去的小型密教模拟器like式游戏,
开发日志02 再见了所有的风格化
最近一直在艰难地与ai斗智斗勇
1.关于ai建模
高强度与gpt对线之后,我的感想是:ai目前为止的地编能力简直是灾难级别的。固然astra已经能生成一定精度的场景,但如果涉及到“路线规划“’‘立体概念理解”和微调,ai就经常出现”跑了半天最后结果有问题“的情况。作为一个不会地编也不会建模的苦手,我只能对着gpt干瞪眼(其实已经释然了)……
(当然也有自身能力限制的因素)
顺便分享下目前的tapt
:
我是纯接gpt没用maker,才知道maker有接入tripo
我们最近也遇到建模上的问题,确实gpt+blender的方式很灾难,不过由于我们玩法的特殊性,我最近在我最近在尝试平面sprite叠在一块模拟3d的效果,不知道能不能work![[表情_捂脸哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
我们最近也遇到建模上的问题,确实gpt+blender的方式很灾难,不过由于我们玩法的特殊性,我最近在我最近在尝试平面sprite叠在一块模拟3d的效果,不知道能不能work![[表情_捂脸哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/83aa452eea88b5c64df710bca367b7e9.png)
已经到底了





















