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开发日志03 好想成为策划程序美术高手啊
修改于10/2015 浏览 包含 AI 合成内容
书接上回,在被ai的地编水平呛没气后,我决定放弃原有的立体城市设计(再见了我的双层建筑设计),改用更好写路线机制的平面地图。
不过,即使是平面地图,ai的处理能力也是堪忧的,请看ds同志的三轮迭代——



——都是一言难尽,最后搞半天还得自己建……
最后的经验教训是:不要让ai做地编……
(根据实测,”自己搭好场景-让ai读取文件做详细的地图读取和路线规划-接入后续游戏“的效果,远远优于”让ai设计做详细的地图读取和路线规划-让ai据此搭建场景“,落泪)
在经历了痛苦的建地图过程之后(说实话有点耽搁得太久了),我们终于可以进入具体的玩法搭建了,路线函数框框往上加啊
感觉ai做游戏的一个半好处是,你不需要确切地知道游戏机制的”每一个“细节。你只需要向它足够详细地描述你的需求,再参考它的建议(当然它有时候会非常附和你,这时候你就要当心了)。比如目前在做的寻路底层和随时偏移/重接接口,其实我也不确切知道它的细节(策划上的),但是这是可以讨论的。从这个意义上来说,ai(比较智能的那种)倒更像游戏的”共同开发者“而非使用工具了。
像之前做的maker的动作游戏,其实我并没有(也不可能在短时间内)设计每个困难点,全部节奏——危险的出现时间,出现方式——全是通过与ai对话,描述设想,提供参考而生成的。不过,这些能力其实也都来源于游戏行业先辈的积累。
果然还是:好想成为策划程序美术高手啊……









