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开发日志01
修改于10/2024 浏览
聚光灯开发日志第一篇
(其实到现在对于能不能把项目做完还没底,哈哈到时候要是搓不完就把这几篇帖子删了……)
1.关于“涌现”
在查找了相关资料后,决定将方向大致定在“人的标签化”与“遵循某规则而形成的自发的传播局面”上。前者是来源于塞尔达等相关游戏中“将物体的某些性质提取成作用对象的想法”,从而不必设计针对所有“物体”的复杂交互,而是考虑“性质”之间的规则。比如博德之门3中可以把攻击技能“匕首之旋”(差不多这个名字吧)作用于木门,从而不需要遵循常规逻辑去找钥匙打开。由此产生了想法:”如果能从’人‘身上提取对应的’性质‘,会不会有意思“——这个主题如果设计得好,其实还可能能表达一些社会学内容(比如我很喜欢的《We Become What We Behold》),但是对于没什么经验的策划来说,这种难度还是太高了,遂疯狂简化……
后者就是比较常规的能体现”涌现“的方式,由此也联想到了信息传播,舆论等等。(虽然对于这种表达形式如何转译为玩法到现在仍然没底……)
不过,玩法设想总算是有了大致的雏形。单人solo的好处是可以想到哪做到哪(为数不多的好处之一),剩下的交给gpt大人了……
2.有的没的
感觉6.1sol的能力比起5.5提升了不止一点,包括对游戏机制和循环的理解,几句话跑出密教模拟器小循环的时代我们真的来了
(虽然美商依然堪忧……)
3.放一张角色图表示这个流程确实是在推进的(

#聚光灯gamejam开发者日志 #这应该算开发者日志吧对吧









