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开发日志02 再见了所有的风格化
修改于10/2036 浏览
最近一直在艰难地与ai斗智斗勇
1.关于ai建模
高强度与gpt对线之后,我的感想是:ai目前为止的地编能力简直是灾难级别的。固然astra已经能生成一定精度的场景,但如果涉及到“路线规划“’‘立体概念理解”和微调,ai就经常出现”跑了半天最后结果有问题“的情况。作为一个不会地编也不会建模的苦手,我只能对着gpt干瞪眼(其实已经释然了)……
(当然也有自身能力限制的因素)
顺便分享下目前的taptap制造建模工作流:
众所不周知,taptap制造内置的建模用的是tripo。tripo在”对着预览图直接生成模型“这个能力上吊打”gpt直接接管blender“几条街,但是精度不够也不能精修。于是我们可以把这两条能力结合起来:
先发参考图

让maker内置tripo生成预览图

tripo建模(…….)

gpt接管blender修复

……可以看出,对于这种高度风格化的建模需求,ai并不能完成得太好。它更擅长低多边形建模(出现于各大astra直出游戏里的),和有真实照片的现实物体(比如下面这朵花,也是这套工作流生成的)。

2.策划方面和需求拆分
游戏有一条基础设计为”作用会互相传播“,这就涉及到令人头疼的数值和配表。不过进度也算正常推进中:

还是希望最后能做完的啊









