(含核心机制剧透,卡关时再看)在《上升负荷》的洞穴里,越往高处走,诅咒就越重。玩家和所有的物品都会受到诅咒的影响,但诅咒不是永久累积的:玩家和任何物体都会有个最低点记录,往上走再回到较低的位置,它会逐渐减轻。如果走到更低的位置就会标记新的最低点位置,玩家可上升的最大高度是一样的。玩家和箱子已经上升平台都会各自记录自己的最低点。箱子常态下无重量,把箱子搬高,箱子也会积累诅咒;放下箱子,诅咒不会消
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇重新整理了美术,也把五关内容搭了起来。这次关卡扩到了十关,补上了收集品、环境装饰、局部光照和音效。也花了不少时间处理重试、读档和全屏切换时暴露出来的小问题。关卡加到十关,继续安排机关组合目前关卡数量扩到了十关,压力板和机关门也开始放进关卡,和箱子、平台、伸缩晶刺一起使用。关卡多起来以后,失败后从哪里重新开始也需要仔细安排。现在正常切关下落时
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇补了动作反馈、背景和危险地形,这一期主要重新整理、替换和优化美术资源,也把五关内容搭了起来。接下来会继续添加机制和关卡,让箱子、平台和诅咒之间产生更多组合。美术重新整理了一轮这次重新调整了地形、机关、菜单和字体的搭配。主标题改成蓝灰色的像素岩壁刻字,颜色跟着洞穴背景走;菜单继续保留半透明底板,让背景能透出来,同时保证按钮文字清楚。中文字体也
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。让动作有点重量补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重
大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。本期进展:先让角色跑得舒服一点这次先完成了角色的移动
大家好,这是我第一次参加gamejam也是一个人作为一个队伍来尝试独立游戏的创作(其实是第一次怕拖大家后腿所以选择一个人)游戏名现在还没有定下来,不过现在完成已经从最开始只有一个抽象的想法,到慢慢把核心逻辑和第一批美术资源用AI生成出来微调。在思考“涌现”这个主题时,因为我只有一个人开发并且自己并不擅长文案方面的内容所以当即放弃了以剧情为来展现涌现这个主题,而是在玩法尝试进行涌现式设计。那我认