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开发者日志03|补上画面反馈,洞穴里也开始有危险了

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继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇跑通了角色控制、诅咒和箱子交互,这一期主要处理画面表现,以及一些“代码写好了,放进游戏却没按预期工作”的问题。游戏名暂定,主界面先用“涌现”。这次也加入了尖刺,让玩家除了考虑诅咒,还得认真选落点。
让动作有点重量
补上了起跳烟尘、落地烟尘、下坠尾迹和撞击粒子,加了轻微挤压拉伸。只作用于角色画面,碰撞体不变,免得又搞坏刚修好的砖块接缝。镜头震动也重新分了:下坠开始和真正撞地是两回事,强震动留给撞击,同时保证不会提前拍到下一关。动画接入了 18 帧跑步和 4 帧着陆开发版,跑步补了 6 张形变过渡,着陆做了接触、下压、回弹、恢复。程序化处理,关节和头发还能精修,先让它工作。
TapTap
背景终于接对了
远景素材的青蓝色底其实是展示底板,中间洞穴才是要用的。之前整张图放进去,底板也显示了。现在扣掉底板,两块洞穴拼成连续纹理,用在游戏和菜单里。中景遗迹恢复实体显示,前景岩壁试了又撤掉,先保留远景、中景和雾气。雾气之前太小太淡像尘点,现在调成缓慢漂移的薄雾。素材单独看合适,叠进游戏还得重新判断——背景、雾和诅咒效果放一起,首先得让玩家看清脚下的路。
开始菜单换了一轮
半透明效果一直不对,检查发现主题脚本没挂在菜单上,旧按钮透明度变化也小。现在接上专用主题,按钮深蓝半透明,文字清晰,补了悬停、按下和键盘焦点反馈。设置和暂停仍用自己的主题,避免改乱。
新模块:TileMap 尖刺
尖刺直接画在 TileMap 里,没法逐格挂脚本,所以把危险碰撞放在单独物理层,玩家用检测节点识别。普通砖块和尖刺可放同一张图,只有碰到危险形状才死。沿用死亡动画和检查点重生,按 R 重试。判定贴着可见晶刺,透明空白不算危险。侧面、上方、底部、下坠撞上都做了碰撞检查。
TapTap
接下来:把模块变成合适的关卡
补了自动回归检查,确认新效果和危险模块没破坏跳跃、箱子、平台、镜头和存档。但测试通过后关卡仍需调整:诅咒高度门槛和部分平台上升行程不匹配,有些机关解法要重新安排空间;画面好不好读、操作舒不舒服,还要继续试玩。
接下来重点:
  1. 调整平台高度、尖刺位置和安全落点,让诅咒真正参与路线选择。
  2. 控制背景与特效强度,让玩家看得清危险,也能理解自己为什么失败。
希望最后玩家面对洞穴时,会开始思考“我该自己跳过去,还是先把箱子送上去”,让最初那条简单的诅咒规则产生更多选择。
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好,这是我第一次参加gamejam也是一个人作为一个队伍来尝试独立游戏的创作(其实是第一次怕拖大家后腿所以选择一个人) 游戏名现在还没有定下来,不过现在完成已经从最开始只有一个抽象的想法,到慢慢把核心逻辑和第一批美术资源用AI生成出来微调。 在思考“涌现”这个主题时,因为我只有一个人开发并且自己并不擅长文案方面的内容所以当即放弃了以剧情为来展现涌现这个主题,而是在玩法尝试进行涌现式设计。那我认
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨截图
《源墨名出》开发者日志 01|情绪会变成颜色,也会淤成一团墨
大家好,这里是脑洞俱乐部,很高兴能够站在这里与大家一同参加本次聚光灯大赛。 10 月 1 号题目公布 ——「涌现」。我们盯着这两个字沉默了三分钟,然后有人说:要不,我们聊聊情绪吧。 于是就有了《源墨名出》 我们是怎么理解 "涌现" 的? 我们觉得,情绪这东西本来是看不见的。但当它被你看见、被你说出口、被人接住的时候,它就 "涌现" 成了具体的样子 —— 我们让它涌现成了颜色。 红是愤怒,橙是喜悦,
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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