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开发者日志02|角色终于能跑起来了,诅咒也开始影响世界

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大家好,继续更新我的第一次 GameJam 单人开发进度。
上一篇主要是在整理想法和制作第一批美术资源,这一期终于开始把它们放进 Godot,让角色、箱子和平台真正动起来了。
游戏名还是没有最终定下来,主菜单先放了个暂定标题。不过现在已经有了可以操作的角色、能够互动的机关,以及两关连起来的初版地图,终于能在游戏里尝试之前写在策划案里的规则了。

本期进展:先让角色跑得舒服一点

这次先完成了角色的移动、跳跃、下落和动画切换,也加入了跳跃预输入和土狼时间。
毕竟这个游戏已经要让玩家考虑“往上跳会积累诅咒”了,我还是希望基础操作尽量顺手,不要再让大家和按键较劲。
诅咒的表现也调整了一轮。之前受诅咒动画会替换掉原本的移动动画,结果角色明明在跳,画面里却看不出跳跃动作。现在把紫色特效拆成了单独的覆盖层,跑步、跳跃照常播放,诅咒叠在角色身上。
屏幕边缘暗化、远景轻微失焦,以及进入临界时短暂的边缘闪烁和镜头晃动,也都接上了初版。希望玩家能从画面变化中感觉到危险正在靠近。

让诅咒参与解谜

这一期最想跑通的,还是最开始定下的规则:
玩家、箱子和移动平台,都根据各自相对最低点的上升高度积累诅咒。
目前箱子可以用 E 拿起,再按一次 E 向前轻抛放下。平台检测到上面有物体就会上升,所以玩家站上去有效,只留下箱子也有效。
箱子受到诅咒后,会逐渐影响携带者的跳跃和重力;到了临界阶段,携带它的代价会更明显。平台则会在进入临界后,经过短暂等待开始回落。
易碎地板也接入了同一套冲击规则:物体必须先受到诅咒,再有足够的落差和冲量,才能把地板击碎。 玩家可以在诅咒状态下按 Shift 发动下坠冲击,箱子和平台的下落也能参与破坏。
这样一来,箱子就多了一种用途:可以把它送上高处,等它积累诅咒,再利用下落打开道路。平台也可能成为需要主动利用、同时又要及时离开的机关。
这些模块已经接通,具体放进关卡后怎么组合、留多少操作时间,还在继续调整。我想尝试的“涌现”,就藏在这些简单规则碰到一起之后产生的选择里。
TapTap
接下来主要做两件事:
  1. 调整平台行程、地板位置和安全落点,让机关路线在当前规则下真正可用。
  2. 继续试玩和打磨反馈,看看玩家能不能通过尝试理解诅咒,而不用一直读说明。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好,这是我第一次参加gamejam也是一个人作为一个队伍来尝试独立游戏的创作(其实是第一次怕拖大家后腿所以选择一个人) 游戏名现在还没有定下来,不过现在完成已经从最开始只有一个抽象的想法,到慢慢把核心逻辑和第一批美术资源用AI生成出来微调。 在思考“涌现”这个主题时,因为我只有一个人开发并且自己并不擅长文案方面的内容所以当即放弃了以剧情为来展现涌现这个主题,而是在玩法尝试进行涌现式设计。那我认
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【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节截图
【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。 最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。 这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
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开发者日志03截图
开发者日志03
大家好,第三篇开发日志来了。先公布一件事:我们的游戏正式定名为《尸涌》!这是一款以丧尸战斗和村庄探索为核心的第一人称射击游戏。这次也把最近几轮的战斗、成长、界面和探索进展一起整理出来。 故事从一位旅行者的失踪开始。主角作为她的好友,沿着她的旅行轨迹来到这个村庄,寻找她留下的线索,却逐渐发现村民与城里的制药公司之间,藏着秘密人体实验。村庄里的丧尸灾变究竟是怎么发生的?失踪的好友又去了哪里?这是我们刚
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《第五个声音》开发日志 #01截图
《第五个声音》开发日志 #01
大家好,我是《第五个声音》的主开发,这是我们的第一篇开发日志。 关于涌现,我思考了很多,主要集中在如何让玩家涌现,突然又想到了涌现式设计,因为我们都是音频专业出身,我们决定从声音入手设计核心玩法 核心玩法 整个游戏围绕一个循环,三步: 听见它 岛上的东西会发出声音:钟、风、水等。你要用耳朵去找,靠近一点,声音就大一点。声音在世界里是有位置的。 记录它 你手里的海螺有 3 个槽。把海螺对准一个声音,
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