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开发者日志04|重整美术,五关内容终于搭起来了

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继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇补了动作反馈、背景和危险地形,这一期主要重新整理、替换和优化美术资源,也把五关内容搭了起来。接下来会继续添加机制和关卡,让箱子、平台和诅咒之间产生更多组合。
美术重新整理了一轮
这次重新调整了地形、机关、菜单和字体的搭配。主标题改成蓝灰色的像素岩壁刻字,颜色跟着洞穴背景走;菜单继续保留半透明底板,让背景能透出来,同时保证按钮文字清楚。
中文字体也统一成了像素字体。实际放进游戏后,又处理了字号过大、文字重叠和全屏布局不合适的问题。像素风的资源单独看着协调,放到同一个画面里,大小、颜色和间距还是得一起调整。
角色、机关和界面的状态反馈也继续补齐。箱子受诅咒后有缓慢的紫色脉冲,进入临界后闪动更快,并带一点抖动。现在拿着箱子往上走,能从外观判断它正在变危险。
五关已经搭好,开始安排机制的组合
目前完成了五关内容有了具体关卡,模块之间的问题也更容易暴露出来:平台升多高、箱子从哪里放下、玩家失败后回到哪里,都会影响一段路线能不能成立。现在可以沿着五关逐段试玩,继续调整机关位置和安全落点。
五关搭好之后,下一轮还要检查教学是否清楚、难度变化是否合适,以及有没有看着能走、实际却很别扭的路线。
TapTap
新机关:会伸缩的晶刺
静态尖刺之外,又做了周期伸缩的晶刺。默认伸出、收回各保持一段时间,露出来时碰到会死亡,完全收回后可以安全通过。
接下来:添加更多机制和关卡
下一步会继续扩充机关,把压力板、机关门、伸缩晶刺等模块安排进新的关卡,再和箱子、平台、诅咒规则组合起来。
同时继续试玩现有五关,调整节奏、危险位置和提示。希望后面的路线能让玩家多想一步:什么时候该自己上去,什么时候该先送箱子,什么时候又该主动退回低处。
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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开发者日志01截图
开发者日志01
大家好,这是我第一次参加gamejam也是一个人作为一个队伍来尝试独立游戏的创作(其实是第一次怕拖大家后腿所以选择一个人) 游戏名现在还没有定下来,不过现在完成已经从最开始只有一个抽象的想法,到慢慢把核心逻辑和第一批美术资源用AI生成出来微调。 在思考“涌现”这个主题时,因为我只有一个人开发并且自己并不擅长文案方面的内容所以当即放弃了以剧情为来展现涌现这个主题,而是在玩法尝试进行涌现式设计。那我认
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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