开发日志DAY5最后一篇日志了,做点总结吧,然后也还是分享一下心路历程。最开始看到题目时,想的基本都是涌现式设计的事,包括写方案的时候也是往那个方向考虑的,第一个项目花了几天也跑了个雏形出来。但因为经验不足,其实也还是很经典的问题,教程,引导,你作为创作者怎么才能知道自己做的东西不是自嗨,而是一个确确实实的玩法。我不确定,所以开始怀疑自己,整个开发过程其实大量的时间都是在怀疑,这个想法是好
开发日志day4投降了,一个需要搭建地图,需要在意场景细节的3D游戏工程量太大了,而且随着内容增加,一段提示词丢给AI甚至可能需要一两个小时才能完成任务,算了一下需要修改的内容,和剩余的时间,怎么样都不可能把规则怪谈的项目完成了。赶在13号开始,新开了一个小游戏的项目,最起码完赛是吧。好消息是小游戏进展顺利,坏消息是悔不当初,要是从第一天就别想太多,直接随便做个增量小游戏,不敢想还能做多少优
开发日志DAY3如果能重来,我不选3D唉,3D开发问题多多,第一次做游戏确实不应该选择这种难以实现的项目。讲一下原本的思路吧,本来想的是说,既然用到了规则,那不如就来试试看规则怪谈的游戏类型,然后利用规则来解决其他的规则。比如一个一直跟着你,不允许你转身看他的实体,和一个会一直盯着玩家看,然后看见玩家背后的实体,他们俩同时出现的时候,玩家是不是就可以利用他们之间互相干扰来解决他们了?带着
开发日志day2说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的
这里是开发日志,以前从来没写过这样的东西,所以可能会比较零散,比起正经的分享开发感悟,更多还是自己的碎碎念吧,当然还是会尽量把活动期间的想法,心路历程给讲明白的。10/1,开题,题目为《涌现》。其实都不需要什么制作经验,玩的游戏比较多,或者比较热衷于收集各种信息的人看到这个题目,应该都会想到自2017年以后,每年都会被提及的一个概念吧。“涌现式设计”自从旷野之息以后,这个词时常出现在各种解