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开发者日志day1丨重做也是必然结果

修改于8 小时前25 浏览 包含 AI 合成内容
这里是开发日志,以前从来没写过这样的东西,所以可能会比较零散,比起正经的分享开发感悟,更多还是自己的碎碎念吧,当然还是会尽量把活动期间的想法,心路历程给讲明白的。
10/1,开题,题目为《涌现》。
其实都不需要什么制作经验,玩的游戏比较多,或者比较热衷于收集各种信息的人看到这个题目,应该都会想到自2017年以后,每年都会被提及的一个概念吧。
“涌现式设计”
TapTap
自从旷野之息以后,这个词时常出现在各种解析视频里,说实话我也经常有去看相关的概念,毕竟那可是旷野之息(
不过当真的轮到自己要想办法解释这个题目的时候,还是很明显觉得体验不一样。
作为接收信息的一方时,其实不用太在乎信息的严谨性,心里有一个大概的,模糊的概念,就觉得好像差不多了,在今天以前如果有人要和我聊涌现式设计,我估计能稀里哗啦掰扯个二三十分钟,来展现证明“我有认真研究过”
但到了需要输出内容时,那种“书到用时方恨少”的感觉还是很明显,总觉得自己的理解好像似是而非,也提炼不出什么总结性的表达,甚至试着和队友分享自己的理解都感觉磕磕巴巴的。到了现在,有人要和我聊这个设计,我估计两句话都不敢多讲,生怕自己理解错了把人带歪了。
不过可惜,这题目都摆脸上了,也不是我说不写就能跳过的,还是得鼓起勇气来面对事实吧。
仔细研究题目以后,拆成了几个方向来理解,首先是涌现式设计,我最后的理解是“给玩家规则,而非给玩家工具。”
规则会自然诞生思考,这个思考得出的结果就是“涌现”的玩法。从这个角度来说,规则需要尽可能直观,降低学习成本,同时规则和规则之间要有交织成网的关联,才能涌现出足够数量的思考结果。
知识锁其实就是涌现设计的内涵表达,以《闰跃》来说,游戏中的规则就是跳跃,表面上看很寻常,但在这个基础上加入了“不同的高度落地会有不同的效果”之后,玩家思绪就自然会不断涌现出来,看到每个可以跳的地方,都会自然思考,这里我能跳多高,这里能从哪里跳过来等等。
涌现就是从此而来,规则和玩法融合,让玩家主动思考。
TapTap
如果抛开这个设计方向——毕竟有的人可能做的是视觉小说,你真要让他涌现个什么游戏规则,反而有点画蛇添足的味了——涌现也可以直接通过字面意思来理解“大量的东西出现”“从基础中不断出现的”也可以算某种程度的扣题。
比如灵感的涌现,是吧。
转头一想,比起确认题目,或许先确认个玩法,再在玩法上做加法也是一个选择。毕竟对着题目干想可能性也很多。
这思路一换马上就海阔天空了,我发现其实大多数游戏类型都可以兼容这个命题。只要认真思考“你想搭建一个什么样的规则”“在这套规则下,什么东西是自然而然会发生的”“在新的规则出现时,他和先前的规则有什么关联。”以及最后“你要如何允许玩家利用这些规则。”
带着这样的想法选了几个玩法,和队友讨论过后选了其中一个开始写文档。
DAY1也就到此结束了,其实基本都在思考和写文档,第一次参加这种活动,很多东西也没有个把握,所以更多还是带着思考学习,尝试体验的想法来的。哦对,说起来还要个截图是吧,不过今天其实没什么具体的内容,截图还是得往后放放。
且思且行,大家加油。
第二天和第三天没什么好说的,选了个塔防玩法,根据文档尝试制作最小可行性尝试,出了两版,但感觉都不太好。
TapTap
思路大概是这样的,常规的塔防都是固定的“塔”来做固定的“事”。而如果我做一个规则驱动的塔防,玩家自己搭建城防工事,比如土墙,瞭望台,石头堡垒等等。然后让这些工事遵循一套固定的规则内容,比如木头石头有不同的承重能力,挖个坑上面用不同的材质搭板块可以让不同重量,或者不同数量的敌人掉下去。
再比如木头可以被点燃,那我用木头铺一圈的栅栏,敌人进入其中后点燃,就可以火攻。
有的结构可以减速,有的结构可以把人困进去。
还有旁边有河流和山坡,我可以挖掘地面,让河流改道等等。
只要规则能顺利推进,玩法也能自然涌现。
大致按这个思路做了两天,发现了一些问题。
首先,规则建立起来,但不够直观。我本来以为楼搭的高了会塌,木头可以点火,在高处制作落石可以砸敌人,这些都是很直观的物理世界的法则。但在游玩过程中,哪怕是我自己都会觉得“为什么?”
我为什么会想到“搭一个高塔然后放石头把石头推下来”我为什么会想到“搭一个高楼然后把地基拆掉让高楼倒塌砸伤敌人?”
当一个涌现式设计开始让人思考“为什么”而非“就是这样”的时候,这个设计大概率出现了问题。
TapTap
唉,缺少制作经验,也缺少思维的长处,就只能临场犯错苦中作乐了。
总结的话,我认为最大的问题在于“没能将规则公示出来”
什么是公示呢,就是用一些不得不做的,或者玩家必然会触发的行动,来若隐若现的展现你搭建的规则舞台。
《闰跃》之中,你是不得不跳的,也是不得不下落的,只要正常往前走,游戏就会展示给你看。
《noita》同样,规则无处不在,你只要正常行动,正常攻击就自然会看到事情发生。
《我的世界》在早期,不查攻略也确实难以游玩,后来也妥协了直接加入游戏内的合成表,详细了成就系统,让玩家能有一个固定的展开方向。
更别说《旷野之息》,任系游戏的顶级之处可不只在于其设计能力的上限,更在于他对引导技法的使用,很多时候你都不一定能意识到这里是在给你展示什么。
所以啊,涌现式设计应该还有一个环节“公示”让规则顺其自然流动,由游戏来告诉玩家,规则引发了什么。
公开展示,告诉所有人,这个世界正在发生什么,将要发生什么,会发生什么。
公示不是教程,教程是直接写在你的脸上告诉你“这里会这样”“这里可以这样”但没有让人看到规则是如何发生的。
我想了想,其实还是有办法补救的,只要让敌人帮我公示就好了,在游戏开始时,城外留下很多尚未彻底毁坏的城防设施,然后敌人发起进攻,越过那些会让人减速的障碍,被高处掉下来的石头砸倒,踩到陷阱掉入其中,最后引爆了坑里的炸药,结束战斗。
但,既然都这样了,既然我又总结出了不一样的过程,那是否可以尝试换一个思路呢?
下一集,临阵换将!堂堂连载。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~
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