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开发日志DAY4
修改于8 小时前4 浏览 包含 AI 合成内容
开发日志day4
投降了,一个需要搭建地图,需要在意场景细节的3D游戏工程量太大了,而且随着内容增加,一段提示词丢给AI甚至可能需要一两个小时才能完成任务,算了一下需要修改的内容,和剩余的时间,怎么样都不可能把规则怪谈的项目完成了。

赶在13号开始,新开了一个小游戏的项目,最起码完赛是吧。
好消息是小游戏进展顺利,坏消息是悔不当初,要是从第一天就别想太多,直接随便做个增量小游戏,不敢想还能做多少优化多少内容
小游戏其实就没什么好说的了,大致还是努力保留了涌现式设计的底子,但其实并没有很好的体现,就是从各种游戏那边这里缝一点,那里缝一点,拼拼凑凑大差不差吧。
然后用了一直在群里开玩笑的点子,挖喷泉,喷泉涌现,喷出金币,然后晚上会有虫子从喷泉在的地方涌现出来,大概这样的一个流程。

再自己加了点小巧思,丰富了一下内容量,但也就是个小游戏罢了。
既然是开发日志,分享一些开发心得吧,这次吃亏主要是不清楚自己的能力边界,也不了解AI的能力边界,导致在做3D场景的时候遇到了过多的问题,难以通过AI协助来完成搭建,并且也有很多效果难以达成预期。
对于一些细化的效果,你一方面要给AI描述清楚本身就不太容易,另一方面,收效太低了。
我们可以这么来算,你打磨一个武器的攻击手感,可能需要花费3~5轮对话,每一轮需要5~15分钟,那么这就最起码花掉了你将近半个小时的时间。
同样的半个小时,你让他尝试生成十种不同的新武器,然后移除掉那些效果很烂,手感很差的,把能用的留下来,你可能半个小时就得到了五个新的武器。
当然,这样得到的武器肯定有很多手感细节上的问题,但这个时候你已经可以同时对六个武器提修改意见了,可能还可以发现其中很多的共性,更好的总结归纳给AI。
我现在就是在用这种方式赶工,让AI批量帮我生成内容,我从里面做快速的筛选,把没用的移除掉后,再简单打磨一下已有的内容。
还有两三天的时间,再努力做点内容,丰富一下细节,至少作为第一次做游戏的结果,我个人还是足够满意的。










