下载 App

开发日志DAY4

修改于8 小时前4 浏览 包含 AI 合成内容
开发日志day4
投降了,一个需要搭建地图,需要在意场景细节的3D游戏工程量太大了,而且随着内容增加,一段提示词丢给AI甚至可能需要一两个小时才能完成任务,算了一下需要修改的内容,和剩余的时间,怎么样都不可能把规则怪谈的项目完成了。
TapTap
赶在13号开始,新开了一个小游戏的项目,最起码完赛是吧。
好消息是小游戏进展顺利,坏消息是悔不当初,要是从第一天就别想太多,直接随便做个增量小游戏,不敢想还能做多少优化多少内容
小游戏其实就没什么好说的了,大致还是努力保留了涌现式设计的底子,但其实并没有很好的体现,就是从各种游戏那边这里缝一点,那里缝一点,拼拼凑凑大差不差吧。
然后用了一直在群里开玩笑的点子,挖喷泉,喷泉涌现,喷出金币,然后晚上会有虫子从喷泉在的地方涌现出来,大概这样的一个流程。
TapTap
再自己加了点小巧思,丰富了一下内容量,但也就是个小游戏罢了。
既然是开发日志,分享一些开发心得吧,这次吃亏主要是不清楚自己的能力边界,也不了解AI的能力边界,导致在做3D场景的时候遇到了过多的问题,难以通过AI协助来完成搭建,并且也有很多效果难以达成预期。
对于一些细化的效果,你一方面要给AI描述清楚本身就不太容易,另一方面,收效太低了。
我们可以这么来算,你打磨一个武器的攻击手感,可能需要花费3~5轮对话,每一轮需要5~15分钟,那么这就最起码花掉了你将近半个小时的时间。
同样的半个小时,你让他尝试生成十种不同的新武器,然后移除掉那些效果很烂,手感很差的,把能用的留下来,你可能半个小时就得到了五个新的武器。
当然,这样得到的武器肯定有很多手感细节上的问题,但这个时候你已经可以同时对六个武器提修改意见了,可能还可以发现其中很多的共性,更好的总结归纳给AI。
我现在就是在用这种方式赶工,让AI批量帮我生成内容,我从里面做快速的筛选,把没用的移除掉后,再简单打磨一下已有的内容。
还有两三天的时间,再努力做点内容,丰富一下细节,至少作为第一次做游戏的结果,我个人还是足够满意的。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~截图
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~
和小伙伴们连续调整了两天的表现和玩法,目前已知这是一个投掷玩法+连锁反应的涌现表达 玩家可以通过四种(也有可能是五种)投掷球的属性引发怪物的异常状态 四种异常状态在遇到不同的属性球时会产生不同的连锁反应 比如冰球+火球会怎么样呢?电球+火球又会怎么样呢? 玩家可以任选各类属性尝试,同时boss还将提供特殊的强化技能 十分钟一局的小游戏带给你挖掘的快乐 投掷就是爆炸,biubiubiu!
1 赞
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
42 赞
36 回复
《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
开发日志DAY5截图
开发日志DAY5
开发日志DAY5 最后一篇日志了,做点总结吧,然后也还是分享一下心路历程。 最开始看到题目时,想的基本都是涌现式设计的事,包括写方案的时候也是往那个方向考虑的,第一个项目花了几天也跑了个雏形出来。 但因为经验不足,其实也还是很经典的问题,教程,引导,你作为创作者怎么才能知道自己做的东西不是自嗨,而是一个确确实实的玩法。 我不确定,所以开始怀疑自己,整个开发过程其实大量的时间都是在怀疑,这个想法是好
00:30
古堡谋杀案开发者日志四截图
古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
1 赞
已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
《筐外果》开发日志4截图
《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人截图
开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人
主笔:程序-甜汤、兔汁 哈喽大家!今天带来我们游戏新进展!在此之前十分荣幸地告诉大家,我们的游戏名称终于定下来了——《埃格道的虚席》!据文案老师所说,“埃格道”是奥赛梯族民俗中未成文习惯法与道德法典的总称,与我们故事探讨的命题十分契合~ 因为处于紧张的冲刺阶段,其他老师们正在疯狂产出,所以这期依然请来了全世界倒数第一燥候实装之人——程序老师们,为大家汇报我们的近况~ 本期进展 经过一个周末的发奋图
1 赞