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开发日志DAY2

修改于8 小时前15 浏览 包含 AI 合成内容
开发日志day2
说是DAY2,其实已经十号了,按21号来算时间已经过半,要按18号来算那更是基本只剩一周时间了
不过其实一周也很长了,48小时72小时也有那么多人能做出完整作品,更别说这次还可以全程AI辅助,效率肯定是只高不低的。
那就来讲讲上次重做以后都发生了些什么变化吧。
底层的想法还是不变的,给玩家规则,而非给玩家工具。让玩家利用规则来解决问题。
同时上次重做的理由,我认为是在于没有很好的将规则进行公示,玩家缺少一个自然而然发现规则触发规则的过程,也就很难去想象自己该如何才能很好的利用规则。设计师也不可能把一个个点子拿出来专门做教程,那就又变成赋予玩家工具了。
所以我重新想了个主题,这个主题本身就和规则有强关联性,且时时刻刻有可能触发规则,让这个过程可以被充分的展示出来。
具体是什么,下次再说吧,因为其实到现在还没完全跑通,万一这次再不行,剩下的时间就真的只能做一个挖喷泉的增量游戏了,或者做个全自动烤面包机,烤面包机会涌现出好多烤好的面包,涂上不同的果酱炼乳巧克力吃掉……
有关题目也没什么好说的了,现在都十号了,大家该想的其实也差不多了,这种心路历程也也没太大价值,就讲一讲我自己开发过程实际遇到的问题吧。
用AI开发最痛苦的我感觉就是返工了,前面的步骤都好说,先提出框架,让AI列成问题清单,把关键的问题填充进去,转换成提示词,粗略审一遍再让AI去读自己的提示词然后干活。
TapTap
提示词地狱
但先不说AI经常偷懒,跑偏,自创式的想出很多我根本没提过的点子。哪怕AI真的能忠实的,100%的还原你所讲的内容,你做出来的就真的是你想要的么?
这么说听上去可能不太好理解,但至少在我做的过程中,不止一次觉得,虽然你做的和我说的一模一样,但这确实不是我想要的效果。
不知道经验比较丰富的高手会不会规避这种情况,可能处理过比较多的类似案例后,对于自己想要的效果会有更明确的感受……可惜目前来说我还做不到,很多时候跑了三四个版本也找不准具体自己想要的是什么样的东西。
最恐怖的还不在于花时间本身,而是随着这种返工次数不断增加,感觉自己的判断也越来越钝了,自己根本判断不出到底是改之前好还是改之后好,更不知道自己最后究竟打算改成个什么样。
更别说在这个环节还有AI添乱……不过好像怪不得AI,没AI我更做不出来233
这种返工同时对时间,精力,心气,乃至于整个人的思维状态都是一种磨练……作为一个一个月前才开始做游戏的人来说,也算是练习了吧.
这十天下来,我也想了一些解决问题的办法,其中大部分都没有用,我就分享两个对我而言还算是有的用的吧。
首先就是多写碎碎念,反正AI一直在跑,有些时候甚至两三个对话来回跑,最闲的反而是我,所以干脆就多整理整理思路,多反思反思得失,自己正在做的设计是为了什么,做了什么取舍,都随便写一写,写的过程自己也会去判断这句话有没有道理,那边的逻辑能不能站得住脚。
其次就是和人沟通,自己的思绪迟钝了,别人的大脑还是可以借来用的,分享自己的想法和思路,说不定别人三两句就能给你讲明白了。
这样看好像无非就是向内与向外两条通路,与自我沟通,与他人沟通。
TapTap
这期的截图放点啥呢,让我想想,放个封面图吧,我个人还挺喜欢这张图的。
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~截图
【神奇小队】的开发日志·05 已经大致涌现了吧~
和小伙伴们连续调整了两天的表现和玩法,目前已知这是一个投掷玩法+连锁反应的涌现表达 玩家可以通过四种(也有可能是五种)投掷球的属性引发怪物的异常状态 四种异常状态在遇到不同的属性球时会产生不同的连锁反应 比如冰球+火球会怎么样呢?电球+火球又会怎么样呢? 玩家可以任选各类属性尝试,同时boss还将提供特殊的强化技能 十分钟一局的小游戏带给你挖掘的快乐 投掷就是爆炸,biubiubiu!
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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古堡谋杀案开发者日志四
古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
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开发日志DAY5
开发日志DAY5 最后一篇日志了,做点总结吧,然后也还是分享一下心路历程。 最开始看到题目时,想的基本都是涌现式设计的事,包括写方案的时候也是往那个方向考虑的,第一个项目花了几天也跑了个雏形出来。 但因为经验不足,其实也还是很经典的问题,教程,引导,你作为创作者怎么才能知道自己做的东西不是自嗨,而是一个确确实实的玩法。 我不确定,所以开始怀疑自己,整个开发过程其实大量的时间都是在怀疑,这个想法是好
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开发者日志04;马上就要结束了截图
开发者日志04;马上就要结束了
第二关已经实装完成了;美术也已经打磨完毕 制作组一共就两个人,我们已经尽力再搞美术和音乐音效了 多亏了AI老师 剩下就是音乐音效以及全局打磨了,第三关不知道能不能做出来 总之,正在努力赶进度了,感觉我们游戏的玩法还是很新的呢,真正体现了涌现的思想 制作组:史努比比工作室 制作人:Aakitayang 主策/助理:小唐 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧截图
开发者日志05:这回,真的轮到零件失控了🔧
第一篇日志还叫《涌现的机器》的时候,我想做的,是一群会因为简单规则而产生复杂变化的机器人。 后来,日志逐渐变成了我和素材、动画、界面轮流斗智斗勇的记录。机器人终于能动了,敌人也能拆了,然后发现:能动、能打,和“我想再玩一局”,中间还隔着不少东西。(以及不少返工) 到了这篇收尾日志,终于可以把它现在的样子摊开了:《失控零件》——开着一台黄色小机器人,拆穿会不断变化的机械敌群,把一把枪越改越离谱。 这
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已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
开发者日志4截图
开发者日志4
终于在今天完成了所有结局的撰写,并且搭建好了游戏的完整框架,接下来只要疯狂调调调演出效果就好了! 连续燃烧了十几天,现在的我只剩下一种由强大惯性驱动的执念,无论有没有人玩,我死都得把这个小小的故事完整的带到这个世界上! 接下来四十八个小时将会是不眠之日,我和美术老师将疯狂完善美术素材,并且在20号之前做出完整的包体。 尽请期待——emergence人格涌现计划
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