大家好我们是还没想好名字的团队,这次题目感觉好抽象啊(前两天大概和队员商量了一下,然后大家在1、一个怪物围城类似的逆向塔防:玩家操作怪物大军,帮助主角获得抵御怪物的新技能,之后反应主角在其他方面的成长2、一个关于拼凑事件情况的游戏:主角来到某地时“涌现”起其他人的回忆(然后因为估算体量过大直接被砍3、一个冒险者酒馆类的经营养成然后最后大家投票选定了3,所以我们要做一个冒险者酒馆类的经营
晚上好,这里是苹果酒馆的第六篇开发日志。于上期说到的新手教程问题,我们没有美术素材做更多的新手教程了!于是我们做了一个雷霆超厚五页新手教程(因为我们把它放在了第一次开局的剧情之后,所以对渐进式引导的朋友可能觉得会很难受,所以我更希望他能够作为一个“当我遇到一些没看到的机制时,有人能跟我说”的地方。现在在设置中就能重看新手教程(也欢迎各位不看新手教程直接进入游戏开玩,一般来说是不会很迷糊的)(
这里是苹果酒馆的第二篇开发日志!上回说到我们准备做一个冒险者酒馆类的经验养成,那么就有这样一个问题涌现出来如何使用这样一个,看起来和主题“涌现”几乎毫无关系的题材来表现“涌现”呢?那么首先,可以看看百度百科上的释意:即,“涌现”有“在同一时期大量出现或突然出现。”的含义,那么在我们的设想里,如果在同一时间让“地下城”和“冒险者”都大量出现,而有一个可以把冒险者和适合他的地下城配对的工作呢?
那么今天带来苹果酒馆的第三篇开发日志!这次在我和另一个策划的商量下,对游戏内容进行了堆料与部分深化首先是上回说到的“地下城的词条”,我们大约准备了一些负面性质的词条来表现地下城的危险,但也会有一些奖励方向的词条,比如[安全]就可以提高冒险者的探索成功率,而[宝藏]可以大幅提高冒险带来的收益。画师正在绘制一些通用人物素材和地下城素材,我们可能会在下篇开发日志分享((地下城还没画孩子们)以及、
欢迎观看苹果酒馆的第四篇日志这里是被队长临时抓来写日志的策划经过前几天美术文案和程序的努力以及国庆以来的积累,游戏就快要能跑起来了.png(队长原话)首先是上篇日志提到的通用素材的进度进行一些处理后,美术绘制的地下城通用素材已经加入到游戏中人物通用素材将于近日内加入游戏(图为未处理版本)然后是完善游戏机制相关添加了店铺升级页面以拓宽金钱的用途现在玩家可以在神秘商人处花费金钱升级店铺
大家好,这里是苹果酒馆的第五篇日志苹果酒馆很快就会上线了。先展示一下美术画的宣传图吧:店员诺尔抓住正在房顶上偷懒的店长——随后看看本周的更新汇报:--如果一个冒险者带有小队词条,那么同时会显示队伍里的所有成员这样可以在不提高玩家选择和分配困难程度的前提下,提高显示中的冒险者的数量。这是为了表现“冒险者不断涌现出来了”,并且兼顾难度下的一些考量。--游戏的开头过场剧情和结尾处剧情写了几