大家好,我正在做一款叫《门径防线》的游戏。玩法很直接:出去采集资源,回家合成装备、布置门,然后守住核心。 角色会自动攻击。我希望玩家更多地思考:门放在哪里,自己站在哪里,怪物会从哪里过来。 目前使用 Godot 4.5.1 开发,目标是电脑和安卓。画面还比较简陋,先给大家看看现在的备战界面。 门好像有点太好用了 !!最近发现一个问题:角色站在战术门口,怪物追过来,刚要靠近就被传送走了。
功能做了不少,怎么还是不太想再玩一局?最近做《门径防线》,碰到了一个挺实际的问题。采集、合成、装备、布门,功能一点点加进去了,可玩起来还是有点无聊。怪物来了,角色自动攻击,然后等这一轮结束。事情是变多了,但战斗里真正需要我做选择的地方,似乎还不够。所以这次先停下继续加物品,换了个方向:把门、走位和随机强化放到一起,先做出一个三轮的肉鸽试玩版。原来的工程保留,新版本单独开发。这一局,想试什
到了后半局,怪物得换点花样了上一篇还在说,先把三轮战斗做好。现在这版已经接到了30轮。听起来进度一下快了不少,但目前真正玩过、反馈不错的是前10轮。后面的程序和流程已经接上,整体玩下来到底累不累、有没有意思,还要继续试。这次最想解决的问题是:前几轮的新鲜劲过去以后,玩家靠什么继续玩?总不能只是怪物越来越耐打如果后面的变化只有血量增加,同样的操作做30遍,很容易变成熬时间。所以这一版加入
小人终于动起来了,麻烦也跟着来了这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。不过,把图片放进去,只是开了个头。单独看着顺,进游戏却未必对角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克
写到第五篇,最近最让我在意的进度,反而很简单:手机上终于能打开,能操作,也能听见声音了。之前一直在电脑上改,看着鼠标点按钮、键盘控制走位,很容易觉得“应该差不多了”。真拿到手机上,又是一轮新的检查。先被一个打不开的页面拦住了这次先用手机浏览器测试。电脑上能打开的入口,到了手机上却报错,游戏都没进去。查了一轮,才发现浏览器对安全连接有要求,之前的局域网访问方式行不通。换成HTTPS入口后,才