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《门径防线》开发日志02

修改于10/205 浏览

功能做了不少,怎么还是不太想再玩一局?

最近做《门径防线》,碰到了一个挺实际的问题。
采集、合成、装备、布门,功能一点点加进去了,可玩起来还是有点无聊。怪物来了,角色自动攻击,然后等这一轮结束。
事情是变多了,但战斗里真正需要我做选择的地方,似乎还不够。
所以这次先停下继续加物品,换了个方向:把门、走位和随机强化放到一起,先做出一个三轮的肉鸽试玩版。原来的工程保留,新版本单独开发。

这一局,想试什么打法?

现在开局会先选一次强化。打完一轮,再从三个选项里挑一个,继续下一轮。选项不合心意,还能免费刷新一次。
比如,让攻击穿透更多怪物,带上灼烧或弹射;也可以给门的出口加上伤害区域,或者选受击护盾、击杀加速,让自己更容易活下来。
我希望选择之后,下一场战斗能有一点不一样。
选了穿透,会想办法让怪物排成一列;选了门出口的伤害区域,会重新考虑门该放在哪里。现在这些效果已经做进去了,能不能让人愿意换个组合再玩,还得听试玩反馈。
TapTap

终于有个需要自己按的保命动作了

攻击还是自动的,但这次加了冲刺。电脑按空格,手机有对应按钮,冲刺时有短暂无敌,也有冷却。
怪物靠近时,是现在冲出去,还是再等一下?
我想让战斗里多一点这种小判断。如果最后发现冲刺几乎用不到,那就说明敌人和场地还需要继续调。

门口那个无伤位置,也改了

上一版有个很省事的打法:站在战术门旁边,怪物刚追过来就被传送走,根本碰不到角色。
现在怪物传送后有5秒冷却,大体型怪不那么容易被吸过去,Boss也不会被门拉走,不过自己走过门时仍能传送。
我还是想保留“用门把怪物绕开”的乐趣,但不希望一个位置就能解决整场战斗。修改之后是否合适,接下来继续试。
另外,已经买下的门会跨轮保留,每轮可以重新布置,不用重复付钱。上一轮的位置还合法时,也能直接沿用,少点几次重复操作。
TapTap

先少做一点,看看这三轮好不好玩

这一版暂时停下了采集和复杂合成,装备从备战商店买。我想先让玩家更快回到战斗,看看强化、冲刺和门能不能撑起这一小段体验。
目前完成的是三轮试玩原型,第三轮结束就结算。 15轮还没有完整验收,安卓真机也还没测,所以现在不会说完整版已经做好了。
代码和界面做了一轮自动检查,也跑了脚本测试,但脚本会稳定走位,和人玩起来不是一回事。测试里还发现,每轮结束得比原先预计更快,战斗节奏需要继续调整。
下一步我想先弄清楚几件事:强化选完有没有感觉,冲刺是不是用得上,门值不值得重新摆,以及——三轮结束以后,还想不想再来一局。
今天也想听听你的偏好:
① 子弹穿透、弹射,清怪越来越爽。
② 靠门和走位,把怪物带进自己布好的局。
你更想玩哪一种?评论回个数字就行,有其他想法也欢迎聊聊。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《门径防线》开发日志03截图
《门径防线》开发日志03
到了后半局,怪物得换点花样了 上一篇还在说,先把三轮战斗做好。现在这版已经接到了30轮。 听起来进度一下快了不少,但目前真正玩过、反馈不错的是前10轮。后面的程序和流程已经接上,整体玩下来到底累不累、有没有意思,还要继续试。 这次最想解决的问题是:前几轮的新鲜劲过去以后,玩家靠什么继续玩? 总不能只是怪物越来越耐打 如果后面的变化只有血量增加,同样的操作做30遍,很容易变成熬时间。 所以这一版加入
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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