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《门径防线》开发日志03

修改于前天 21:585 浏览

到了后半局,怪物得换点花样了

上一篇还在说,先把三轮战斗做好。现在这版已经接到了30轮。
听起来进度一下快了不少,但目前真正玩过、反馈不错的是前10轮。后面的程序和流程已经接上,整体玩下来到底累不累、有没有意思,还要继续试。
这次最想解决的问题是:前几轮的新鲜劲过去以后,玩家靠什么继续玩?

总不能只是怪物越来越耐打

如果后面的变化只有血量增加,同样的操作做30遍,很容易变成熬时间。
所以这一版加入了三种不同的首领:有的冲撞,有的用弹幕封路,还有的会召唤小怪并释放范围攻击。到了后面的首领战,它们的招式会分阶段组合起来。
我希望玩家遇到的情况是:前面习惯了躲冲撞,后面还得留意弹幕;原本准备绕着首领走,召唤出来的小怪又会占住路线。门的位置和冲刺的时机,就需要跟着重新考虑。
当然,招式加多了也可能只剩混乱。范围攻击会先给预警,召唤数量也设了上限。接下来重点看这些提示是否来得及看懂,而不是一边掉血,一边猜刚才发生了什么。
TapTap
开发测试画面,用于检查首领和界面;数值不是正常通关记录,尚未接入最终美术。

想让一局有几个喘口气的地方

现在每轮结束都能选一次强化,每5轮会换地图、进入商店,也能重新布置门。一局会经过六张不同的地图。
这相当于每打完一小段,停下来看看自己的装备和强化:下一段继续走现在的路线,还是补一点生存能力?
地图换了,之前顺手的门位置也未必还能照搬。
我还在担心另一个问题:如果选择太频繁,战斗会不会被切得太碎?目前先把这个节奏做出来,完整试玩时再看哪些停顿值得保留。

画面也在慢慢找自己的样子

最近确定了剪纸拼贴的美术方向,角色、门和怪物的素材都在制作和调整。
不过,静止图片看着合适,动起来是另一回事。人物拆成部件以后,一转动就可能露出缝隙,或者冒出不该出现的碎片。
现在先把人物拼合和小幅动作修好,再继续做走路动画。
这些素材还没有批量接进游戏,所以这篇配图仍然是开发中的占位画面。等真正接进去、跑起来,再给大家看实际效果。

30轮接好了,还得从头认真玩一遍

目前脚本已经能用正常资源跑完三种路线,但脚本走位比人稳定,也不会犹豫着挑强化,不能替玩家回答“这一局好不好玩”。
几条路线测出的战斗时间差别也挺大,约18分半到26分钟,而且还没算选强化、逛商店和布门的时间。
所以完整一局是不是能落在预期的20到25分钟,现在还不能下结论。
接下来先把30轮完整玩一遍,重点看看后面的首领组合、地图空间和装备奖励。如果后半局拖了,或者难度突然跳上去了,就继续调。安卓真机和新版安装包也还要验证。
这次想听听大家的偏好:
① 后半局越打越爽,慢慢成型的装备和强化能发挥出来。
② 后半局更考验操作,首领会逼着自己换走位和打法。
你更喜欢哪一种?也欢迎说说,你最不想在一局肉鸽的后半段遇到什么。
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“这就是我嘛,看起来还挺可爱的” 不知道大家喜欢哪种风格呢 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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