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《门径防线》开发日志04

修改于10/203 浏览

小人终于动起来了,麻烦也跟着来了

这两天,《门径防线》终于有了一个挺直观的变化:角色和几种普通怪物,开始用新的动作在场上跑了。
之前看着小圆点和简单图形打来打去,虽然能测试玩法,总感觉少了点什么。换上人物、看着怪物追过来以后,这个小战场才慢慢有了自己的样子。
不过,把图片放进去,只是开了个头。

单独看着顺,进游戏却未必对

角色现在接上了八个方向的移动,以及正面攻击、受击和倒下消散。追击、疾跑、坦克、远程这四种普通怪,也接上了移动、攻击和死亡动作。
这一步最在意的是:画面变了,原来的战斗不能跟着乱。
挥一下武器,不能因为多播了几帧就多打一次伤害;怪物已经倒下,也不能继续挡路,更不能让玩家对着一具还在播放动画的尸体攻击。
所以现在,死亡动作还可以播完,但怪物会按原来的规则退出战斗,不再碰撞,也不拖住清场结算。
暂停时动作也要一起停下,不能怪物停了,腿还在跑。
这些小地方单独说出来挺琐碎,但漏掉一个,玩的时候就会觉得不对劲。
TapTap
这段来自Godot里的第4轮受控战斗测试,不是手工拼出来的演示,也不是真人通关录屏。界面和场景仍在调整。

有时候,差一点也挺明显

UI这边没有想象中顺利。
前面已经选好的界面,放到程序里以后,图标裁切、字体、框的比例和装饰位置,还是出现了偏差。
单看某个按钮,似乎也能用;但放回整张界面,就和之前选中的感觉不一样了。
原图里留得舒服的空隙,换个尺寸可能就挤了;一个小图标取错范围,边上还会带进不该出现的东西。
目前先停下继续替换UI,把确认稿和实际窗口一页页放在一起核对。手里只有图片,没有原来的分层文件和字体信息,有些地方还得继续拆解。
这一部分还没验收通过,不能算已经做好。

好看以后,还要看得清

接下来我最想看的,是怪物一多,玩家还能不能看清发生了什么。
跑得快的怪物能不能一眼认出来?攻击动作和真正命中的瞬间是否对得上?复制出来的怪物,会不会和原本的怪物混在一起?
这些问题,光看一张漂亮的静止图回答不了。
目前做了Windows里的动作和战斗检查,也试了几种窗口大小,但新的动画还需要实际试玩来判断。电脑里缩小窗口,更不能直接当成手机上已经没问题。
上一轮接好的30轮流程,后半程整体体验也还要继续验证。现在要做的,是让画面、操作和战斗真正配合起来,而不是忙着宣布又完成了多少东西。
今天想问个更直观的问题:
一群怪物冲过来时,你最希望先看清什么?
① 哪只最危险,应该优先处理。
② 哪一下快打中了,自己该往哪里躲。
评论里回个数字就行。如果你玩动作游戏时遇到过“看着挺热闹,但不知道怎么掉血”的情况,也欢迎聊聊。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《门径防线》开发日志03截图
《门径防线》开发日志03
到了后半局,怪物得换点花样了 上一篇还在说,先把三轮战斗做好。现在这版已经接到了30轮。 听起来进度一下快了不少,但目前真正玩过、反馈不错的是前10轮。后面的程序和流程已经接上,整体玩下来到底累不累、有没有意思,还要继续试。 这次最想解决的问题是:前几轮的新鲜劲过去以后,玩家靠什么继续玩? 总不能只是怪物越来越耐打 如果后面的变化只有血量增加,同样的操作做30遍,很容易变成熬时间。 所以这一版加入
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《门径防线》开发日志02截图
《门径防线》开发日志02
功能做了不少,怎么还是不太想再玩一局? 最近做《门径防线》,碰到了一个挺实际的问题。 采集、合成、装备、布门,功能一点点加进去了,可玩起来还是有点无聊。怪物来了,角色自动攻击,然后等这一轮结束。 事情是变多了,但战斗里真正需要我做选择的地方,似乎还不够。 所以这次先停下继续加物品,换了个方向:把门、走位和随机强化放到一起,先做出一个三轮的肉鸽试玩版。原来的工程保留,新版本单独开发。 这一局,想试什
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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