下载 App

《门径防线》开发日志05:终于拿到手机上玩了

修改于10/2012 浏览
写到第五篇,最近最让我在意的进度,反而很简单:手机上终于能打开,能操作,也能听见声音了。
之前一直在电脑上改,看着鼠标点按钮、键盘控制走位,很容易觉得“应该差不多了”。真拿到手机上,又是一轮新的检查。
先被一个打不开的页面拦住了
这次先用手机浏览器测试。电脑上能打开的入口,到了手机上却报错,游戏都没进去。查了一轮,才发现浏览器对安全连接有要求,之前的局域网访问方式行不通。
换成HTTPS入口后,才终于在华为手机上跑起来。
接着又发现,能动还不够,声音也得补上。现在攻击、命中、受伤、冲刺和过门都有了对应反馈,菜单和战斗也配上了首版循环音乐。
手机上的声音已经实际听过,听感也确认合适;关闭页面再打开,保存进度也收到了成功反馈。这几步没有增加新玩法,但离“拿起来能玩”近了一些。
这里也说清楚:这次确认的是华为手机的浏览器试玩版,不代表安卓安装包和所有手机都已经测过。
终于有了一点自己的样子
回头看第一篇,画面还是简单的图形,主要在讨论门怎么放、怪物怎么走。
现在蓝帽子的小法师会移动、攻击、受伤,几种怪物也有了各自的动作。攻击和传送的特效接进来了,菜单、商店和布门界面也一页页调整过。
中间返工最多的,恰恰是那些一开始觉得“差不多”的地方:图标有没有带上多余的边,人物是不是太小,怪物挤在一起能不能分清,选装备时到底看不看得懂提升。
还有金币。原来落在地上只是个小点,现在换成了月牙和菱形的图案,战斗结束再汇进角色。它不会改变胜负,但至少打完一场,能更清楚地看到收获。
TapTap
从想做很多,到先把这一版做好
这几篇写下来,游戏的方向也变过。
一开始想把采集、合成和防守都装进去,后来发现事情很多,战斗却未必有趣,于是先停下复杂合成,把注意力放回门、走位和随机强化。
先试三轮,再试前十轮,现在30轮的流程已经接上。不过,前十轮的实际试玩反馈,不能直接替后面的二十轮作保证;整局时长和后期难度仍需要继续确认。
我最想留下的,还是那个最初的问题:同样几扇门,换个位置,再配上不同的强化,会不会打出另一种结果?
不是每次选一个更大的数字,而是真的想换个摆法,再试一局。
这篇收尾,游戏还没有收工
目前PC和安卓安装包都已经构建并上传到后台,但平台测试、认证、资料和提审还没有全部完成,所以现在还不能说正式上架了。
接下来优先把这些步骤走完,继续检查完整流程、后期战斗和不同设备上的体验。新的大系统先放一放,先把已有的东西做好。
这五篇算是第一阶段的记录。谢谢看到这里的朋友,也希望之后能拿着实际试玩反馈继续聊,而不只是贴一张更新清单。
等试玩入口准备好,你更愿意先用哪种方式试试?
① 电脑,键盘操作,慢慢研究门怎么摆。
② 手机,随手来一局,看看触屏顺不顺手。
如果只能提一个建议,也欢迎直接说:你觉得《门径防线》现在最该优先做好什么?
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
11 赞
10 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
6 回复
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
1 回复
00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
15 赞
10 回复
《门径防线》开发日志03截图
《门径防线》开发日志03
到了后半局,怪物得换点花样了 上一篇还在说,先把三轮战斗做好。现在这版已经接到了30轮。 听起来进度一下快了不少,但目前真正玩过、反馈不错的是前10轮。后面的程序和流程已经接上,整体玩下来到底累不累、有没有意思,还要继续试。 这次最想解决的问题是:前几轮的新鲜劲过去以后,玩家靠什么继续玩? 总不能只是怪物越来越耐打 如果后面的变化只有血量增加,同样的操作做30遍,很容易变成熬时间。 所以这一版加入
4 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
18 赞
6 回复
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
4 赞
1 回复
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
4 赞
4 回复
00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
43 赞
36 回复
《门径防线》开发日志02截图
《门径防线》开发日志02
功能做了不少,怎么还是不太想再玩一局? 最近做《门径防线》,碰到了一个挺实际的问题。 采集、合成、装备、布门,功能一点点加进去了,可玩起来还是有点无聊。怪物来了,角色自动攻击,然后等这一轮结束。 事情是变多了,但战斗里真正需要我做选择的地方,似乎还不够。 所以这次先停下继续加物品,换了个方向:把门、走位和随机强化放到一起,先做出一个三轮的肉鸽试玩版。原来的工程保留,新版本单独开发。 这一局,想试什
3 赞